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  • 人工智能之入门学问

    第一课:

    思维 感知 行动 的模型
    约束条件
    代数 记号 符号 命名
    方法 技术 程序 算法 表示
    生成测试法包括:生成一些可能的值
    生成器 分类整理信息
    强有力的思想:
    Rumpelstiltskin原则:给某种事物命名后,你就对他拥有了力量。
    命名事物的力量,符号标记让我们对概念拥有力量。
    画状态图
    ADA LOVELACE 1842年 第一个程序员
    说:
    分析引擎不能自命不凡的认为无论什么问题都能解决,它只能完成我们告诉它如何做的事情。
    推理 感知
    深蓝 打败世界冠军
    偶发的变革,一小群人获得了一种能力,
    能将两种概念合并成为第三种概念,
    同时又不会无限制的破坏原有的两种概念。

    第二课:

    将困难问题转换为足够简单的问题
    问题归约:我们打算将这个问题转换为另外一个问题

    用图来表示

    1.提出常数 2.积分之和等于和之积分 3.

    安全变换和启发式变换

    树的深度 题域 函数复合深度

    26个元素就能求解所有问题

    知识的知识才是真的力量

    行为的复杂性等于程序复杂性和环境复杂性中的较大值。
    因为具有复杂性的是问题而不是程序本身。

    第三课:

    深度优先
    广度优先
    大英博物馆算法
    小偷路径算法

    等候列表 一个队列
    递归
    把扩展后的路径放到队列中
    新扩展的路径要放队列的最前段/最短的路径放到最前边
    但是新队列无法扩展,删除这个队列,缩短路径。
    除非末端节点从未被扩展,不重复考虑已扩展的位置。
    只会往左走

    爬山算法
    而是哪个节点距离目标近
    距离目标近是怎么量化的? 启发式衡量 每一层只保留两个。朝目标更近的方向走

     第四课:

    反思层面的知识----他想复仇-----通过查找更高层的内容,反思他自己的思考过程
    常识层面的知识----激怒了他-----建立目标树完成的,会在目标树的局部中看关联
    背景知识

    细节展开图----皮洛士式胜利
    Class
    trajectory ----轨迹;
    path-------行动计划
    place----------位置
    transition ----转变
    trunsfer------ 转移
    cause ---------原因
    goal-------- 目标
    persuation -- 劝导
    coercion ---- 强迫
    belief ------ 相信 ,信心
    mood ----情绪
    part ----片段
    property ---- 财产;
    possession ----拥有
    job ------工作
    social----社会
    time ---时间
    role ---角色
    comparision ---可比性;比较操作;
    action ---行动
    image ---想象

     第五课:

    启发式距离

    初始队列
    入队和列表思想
    修饰算法
    分支限界+扩展列表
    死马原则

    可容许性
    可容许启发式
    一致性
    ------------------------------------

    深蓝
    分析和策略 战术 进行的下一步操作

    1.可以有如果----那么------
    2.形势 ----
    3.看移动哪一种情况对我有利

    5.我们尽量往前看,多看几层

    极小化极大算法

    博弈 相互压制得到的结果,既不是最大值也不是最小值。

    e b 贝特算法

    逐步深入法 ,每一层的计算量 b^d-1

    逐步深入思想

    博弈树

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