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  • 存储着色器

    存储着色器
    初始化
    属性
    uniform值
    用UseStockShader函数选择一个存储着色器并提供这个着色器的uniform值


    单位着色器:
    只是简单的使用笛卡尔坐标系,所有的片段都应用同一种颜色,这种着色器只是用GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.

    平面着色器:
    允许为几何图形变换指定一个4*4变换矩阵,经常被称作模型视图投影矩阵,只是用一个属性GLT_ATTRIBUTE_VERTEX.

    上色着色器:
    几何图形中应用的变换矩阵,GLT_ATTRIBUTE_COLOR和GLT_ATTRIBUTE_VERTEX都会使用到

    默认光源着色器:
    使对象产生阴影和光照效果,需要GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE

    点光源着色器

    纹理替换矩阵
    通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit指定的纹理单元的纹理对几何图形进行变换。片段颜色是直接从纹理样本中直接获取的,所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL


    纹理调整着色器
    将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX和GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0


    纹理光源着色器
    将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘),光线在视觉空间中的位置是指定的。需要5个uniform值,即模型视图矩阵,投影矩阵,视觉空间中的光源位置,几何图形的基本色和将要使用的纹理单元。



















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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhuzhenfeng/p/4713178.html
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