1.普通射线
在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线(长度约0.2)
但是简单射线只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题
- 用collider去碰撞地面,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空
- 角色走斜坡时,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地,如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,但是会降低跳跃判断的精度,精度过低就有可能出现:角色跳起,会有那么一小段距离,其实已经离地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RaycastTest : MonoBehaviour {
private bool isGround = false;
private Rigidbody2D myRigidbody2D;
void Awake () {
myAnimator = GetComponent<Animator>();
myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate () {
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8);
if (hit.collider != null)
isGround = true;
else
isGround = false;
}
2.Unity官方的Character Controller
直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望
因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地)
这时播放一些动画会导致判断在true和false状态来回切换,并且Skinwidth也会导致这种问题,再加上一些角色控制器的限制,逻辑上不是那么自由,例如需要自己实现物理模拟,比如重力,个人觉得非常麻烦,不推荐
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
public CapsuleCollider capcol;
public float offset = 0.1f;
private Vector3 point1;
private Vector3 point2;
private float radius;
void Awake()
{
radius = capcol.radius - 0.05f;
}
void FixedUpdate()
{
point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset);
point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius;
Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
if (outputCols.Length != 0)
{
//foreach (var col in outputCols)
// print("collision:" + col.name);
SendMessageUpwards("IsGround");
}
else
SendMessageUpwards("IsNotGround");
}
}
3.三射线
这个方法是社团内的Aery同志传授的,他应用到了一个2d卷轴游戏上https://github.com/KillerAery/DarkAdventrue
写法和简单射线没有什么不同,区别在于给角色加上三条射线:左脚,右脚,裆
三条射线有一条返回true则isGround为true
在我们的这个2d游戏上表现不错
我们看看他的代码
float dt = Time.deltaTime;
//累计时间
vida.chargeTimer += dt;
vida.jumpTimer += dt;
//TODO 待优化代码
//是否到地面 用三个groundCheck来检测
//public Transform[] groundChecks = new Transform[3];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position,
groundChecks[i].position,
1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
vida.grounded = checkResult;
if (vida.grounded) break;
}
if (vida.grounded)
{
//火箭蛋(硬件蛋特殊技能)
if (vida.playerType == Tags.YingjianDan)
{
vida.jumpable = 1;
}
}
//跳跃
//按下K时
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && vida.jumpTimer >= 0.03f)
{
if (vida.grounded)
{
//允许跳跃
vida.jumpTimer = 0.0f;
vida.jump = true;
}
else if (vida.jumpable > 0)
{
vida.jumpable--;
//允许跳跃
vida.jumpTimer = 0.0f;
vida.jump = true;
}
}
4.OverlapCapsule 投射胶囊碰撞体
这个方法是看傅老师的黑魂复刻系列视频学的
point0,point1,radius 分别为胶囊体起点球心,胶囊体终点球心,胶囊体半径
我们这里只要用到这一重载方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask)
private CapsuleCollider capsuleCollider;
private Vector3 pointBottom, pointTop;
private float radius;
void Awake () {
capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
radius = capsuleCollider.radius;
}
LayerMask设置方法:
最后提下这个LayerMask
假设ground层为10,指定碰撞第10层Layer,写法为:Layermask mask=1<<10
但是,投射的胶囊体也会检测自己本身,如果你希望游戏中基本上任何能碰撞物体都能够用来站脚,那么应设置为:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有层(假设Player层为8
写法为:~(1<<8)
bool OnGround() {
pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset;
pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius;
LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8);
colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask);
Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green);
if (colliders.Length!=0)
{
isOnGround = true;
return true;
}
else
{
isOnGround = false;
return false;
}
}