平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)
Anime
Anime 类继承自 Movie 类,唯一的区别在于,Anime 类将包含一些动作,这些动作将说明 Anime 的运动方式,你可以使用 Anime 类来表示页面上移动的白云。Anime 的字段 actions 表示所有动作,其中 AnimeAction 是一个基类,之后我们会说明他。
private readonly List<AnimeAction> actions = new List<AnimeAction> ( ); internal Anime ( string name, string resourceName, Vector2 location, int width, int height, int rate, string defaultSequenceName, MovieSequence[] sequences, params AnimeAction[] actions ) : base ( name, resourceName, location, width, height, rate, 0f, defaultSequenceName, sequences ) { if ( null != actions ) foreach ( AnimeAction action in actions ) if ( null != action ) { action.Anime = this; this.actions.Add ( action ); } }在 Anime 的构造函数中,我们将参数 actions 中的 AnimeAction 保存到字段 actions 中。而其余的参数和 Movie 所使用的参数类似,这里不再说明。
internal void Update ( GameTime time ) { foreach ( AnimeAction action in this.actions ) action.Update ( time ); Movie.NextFrame ( this ); }在 Anime 的 Update 方法中,我们将调用每一个 AnimeAction 的 Update 方法,这样 AnimeAction 就能够控制 Anime 的状态,比如:位置,速度等。此外,我们还需要调用 Movie 类的 NextFrame 方法,这样动画才能被播放。
internal static void Draw ( Anime anime, GameTime time, SpriteBatch batch ) { Movie.Draw ( anime, time, batch ); }在 Anime 的 Draw 方法中,我们直接简单的调用 Movie 的 Draw 方法来绘制动画。
AnimeAction
AnimeAction 是所有动画动作的基类,他本身很简单,代码如下:
internal abstract class AnimeAction { internal Anime Anime; protected AnimeAction ( ) { } internal abstract void Update ( GameTime time ); }字段 Anime 被用来控制 Anime,比如:移动 Anime 的位置。他是在 Anime 的构造函数中被设置的,而 AnimeAction 类并不会修改它。
所有从 Anime 继承的类都必须实现方法 Update,在这个方法中,我们将使用字段 Anime 来调整 Anime 的状态。
AnimeMovementAction
AnimeMovementAction 是一个继承自 AnimeAction 的类,用来控制 Anime 的位置,他可以实现 Anime 的左右移动,下面是 AnimeMovementAction 中的字段。
private readonly Rectangle area; private float xSpeed; private float ySpeed; private readonly long xTurnFrameCount; private readonly long yTurnFrameCount; private long xTurnFrameIndex; private long yTurnFrameIndex;字段 area 表示一个区域,用来限制 Anime 的移动,比如:如果 Anime 移动到了区域的右边,则他将在区域的左边出现。
字段 xSpeed,ySpeed 表示 Anime 在 x,y 轴上移动速度。字段 xTurnFrameCount,yTurnFrameCount,xTurnFrameIndex,yTurnFrameIndex 用来记录在合适 Anime 的速度将被反转。
在 AnimeMovementAction 的构造函数中,我们设置了这些字段,其中还使用了 World 的 ToFrameCount 函数。在 Update 方法中,我们根据字段设置了 Anime 的位置。
internal AnimeMovementAction ( float xSpeed, float ySpeed, float xTurnSecond, float yTurnSecond, float xCurrentSecond, float yCurrentSecond, Rectangle area ) : base ( ) { this.xTurnFrameCount = World.ToFrameCount ( xTurnSecond ); this.yTurnFrameCount = World.ToFrameCount ( yTurnSecond ); this.xSpeed = xSpeed; this.ySpeed = ySpeed; this.xTurnFrameIndex = World.ToFrameCount ( xCurrentSecond ); this.yTurnFrameIndex = World.ToFrameCount ( yCurrentSecond ); this.area = area; } internal override void Update ( GameTime time ) { if ( this.xTurnFrameCount > 0 && this.xTurnFrameIndex++ > this.xTurnFrameCount ) { this.xTurnFrameIndex = 0; this.xSpeed = -this.xSpeed; } if ( this.yTurnFrameCount > 0 && this.yTurnFrameIndex++ > this.yTurnFrameCount ) { this.yTurnFrameIndex = 0; this.ySpeed = -this.ySpeed; } this.Anime.Location += new Vector2 ( this.xSpeed, this.ySpeed ); if ( !this.area.IsEmpty ) { Vector2 location = this.Anime.Location; if ( this.xSpeed > 0 ) { if ( location.X - this.Anime.Width > this.area.Right ) this.Anime.Location = new Vector2 ( this.area.Left, location.Y ); } else if ( this.xSpeed < 0 ) if ( location.X < this.area.Left ) this.Anime.Location = new Vector2 ( this.area.Right + this.Anime.Width, location.Y ); if ( this.ySpeed > 0 ) { if ( location.Y > this.area.Bottom ) this.Anime.Location = new Vector2 ( location.X, this.area.Top - this.Anime.Height ); } else if ( this.ySpeed < 0 ) if ( location.Y + this.Anime.Height < this.area.Top ) this.Anime.Location = new Vector2 ( location.X, this.area.Bottom ); } }
ToFrameCount,FrameRate
World 类的 FrameRate 属性表示在游戏中每一秒的帧数,方法 ToFrameCount 可以返回指定时间内执行的帧数。
private static int frameRate = 30; internal static int FrameRate { get { return frameRate; } set { frameRate = value <= 0 ? 30 : value; } } internal static long ToFrameCount ( double second ) { return ( long ) ( second * World.FrameRate ); } internal static long ToFrameCount ( float second ) { return ( long ) ( second * World.FrameRate ); }
示例
场景 SceneT12 包含两个小鸟的动画,bird1 可以从左到右飞行并不断重复,bird2 可以垂直移动。
在 drawing 方法中,我们需要调用 Anime 的 Draw 方法来绘制小鸟。而在 updating 方法中,我们需要调用 Anime 的 Update 方法来更新位置。
internal sealed class SceneT12 : Scene { private readonly Anime bird1; private readonly Anime bird2; internal SceneT12 ( ) : base ( Vector2.Zero, GestureType.None, new Resource[] { new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"imageird2" ), }, new Making[] { new Anime ( "b1", "bird2.image", new Vector2 ( 100, 100 ), 80, 80, 5, "a", new MovieSequence[] { new MovieSequence ( "a", true, new Point ( 1, 1 ), new Point ( 2, 1 ) ) }, new AnimeMovementAction ( 4, 0, new Rectangle ( -80, 0, 480, 0 ) ) ), new Anime ( "b2", "bird2.image", new Vector2 ( 300, 300 ), 80, 80, 5, "a", new MovieSequence[] { new MovieSequence ( "a", true, new Point ( 2, 1 ), new Point ( 3, 1 ) ) }, new AnimeMovementAction ( 0, 2, 0, 2 ) ), } ) { this.bird1 = this.makings[ "b1" ] as Anime; this.bird2 = this.makings[ "b2" ] as Anime; } protected override void drawing ( GameTime time, SpriteBatch batch ) { base.drawing ( time, batch ); Anime.Draw ( this.bird1, time, batch ); Anime.Draw ( this.bird2, time, batch ); } protected override void updating ( GameTime time ) { this.bird1.Update ( time ); this.bird2.Update ( time ); base.updating ( time ); } }在 World 的 OnNavigatedTo 方法中,我们添加了新的 SceneT12。
protected override void OnNavigatedTo ( NavigationEventArgs e ) { // ... this.appendScene ( new Scene[] { new mygame.test.SceneT12 ( ) } ); base.OnNavigatedTo ( e ); }
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