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  • Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试

    Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略。在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出。然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较。需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]。

    类似的做法可以参考《Shader入门》第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取

    Shader "Unlit/ObjectTestColor"
    {
    	SubShader
    	{
    		Tags
    		{
    		 	"RenderType"="Opaque" 
    	 	}
    		LOD 100
    
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex object_vert
    			#pragma fragment object_frag
    		
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    				float4 clippos : TEXCOORD0;  
    				float4 worldPos : TEXCOORD1;  
    				float4 depth : TEXCOORD2;  
    			};
    			
    			v2f object_vert (appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				o.clippos = o.vertex ;
    				o.depth.x = COMPUTE_DEPTH_01;
    				o.worldPos =  mul(_Object2World, v.vertex);
    				return o;
    			}
    			
    			fixed4 object_frag (v2f i) : SV_Target
    			{
    				//NDC深度
    				//fixed4 ndc = i.clippos / i.clippos.w ;
    				//float d = ndc * 0.5 + 0.5 ;
    				//return fixed4(d,d,d,1);
    
    				//View空间深度
    				//float viewdDepth = i.depth.x * 10;
    				//return fixed4(viewdDepth,viewdDepth,viewdDepth,1)   ;
    
    				//世界坐标
    				float dis = length(i.worldPos.xyz);
    			    float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
        		    worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
    				return fixed4(worldPos2,1);
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    
    	FallBack "Diffuse"
    }
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6661951.html
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