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  • Kittenblock画笔基础,移动留下痕迹的蝴蝶,图形化编程经验分享

    Kittenblock画笔基础,移动留下痕迹的蝴蝶,图形化编程经验分享
    跟很多学生聊过,很多学生不是不努力,只是找不到感觉。有一点不可否认,同样在一个教室上课,同样是一个老师讲授,学习效果迥然不同。关键的问题在于,带入感,我能给出的建议,就是咬咬牙,坚持住,没有学不会的知识。会陆续分享图形化编程的经验,希望能够做成一个专题。如果您觉得有用,就给点个赞吧。涉及的软件包括scratch3.0 (.sb3)、Python、Kittenblock。
    分享心情:虽然很多有成就的人没有受过太多的教育,甚至有人不识字,也成功了!但是读书并非无用,只不过读书只是教育的一部分,知识就是武器。人都是白手起家,读书让我们手有寸铁!
    程序解读:选择一个角色,蝴蝶!跟随鼠标,留下多彩的轨迹!
    涉及内容:画笔实例解读,跟踪鼠标,画笔落笔、循环语句、移动语句、画笔颜色设置、scratch3.0 (.sb3)、Python、Kittenblock。
    程序效果图!
     
     
    程序代码!
    # -*- coding: utf-8 -*-
    import _env, time, random#导入模块
    from kblock import *
    Butterfly 1 = Sprite("Butterfly 1")#设置角色
    x = 0
    Butterfly 1.pen_clear()#清空画笔
    Butterfly 1.pen_penDown()#落笔
    while True:#循环,当为真的时候,进行下面的语句
      Butterfly 1.motion_movesteps(5)#角色移动5步
      Butterfly 1.motion_ifonedgebounce()#当角色触碰到舞台边缘,反弹
      Butterfly 1.pen_changePenColorParamBy("color", 2)#画笔颜色加2
      Butterfly 1.pen_changePenSizeBy(0.1)#画笔加0.1
      Butterfly 1.motion_movesteps(2)#移动2步
      Butterfly 1.motion_pointtowards("_mouse_")#角色跟踪鼠标
    图形化编程过程解读!
    1启动软件,如图所示,导入模块,设置变量。
     
     
    2制作背景,转换成为矢量图
     
     
    3添加角色,调整角色属性
     
     
    4调用事件模块
     
     
    5调用画笔模块,擦除,落笔
     
     
    6调用控制模块,重复执行,循环
     
     
    7调用运动模块,设置角色移动,每次5步
     
     
    8角色碰到边缘反弹
     
     
    9将画笔的颜色增加2,粗细增加0.1
     
     
    10角色移动2步,面向鼠标指针,完成跟踪鼠标动作
     
     
    11舞台测试效果
     
     
    希望能够帮助读者了解编程思维。
    开发计算机创智课程的实践研究
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ztg1/p/12321303.html
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