作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。
一大缺陷是基本没有实际案例。
卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软件产品的,有误导用户的嫌疑。
总体评价3星,有参考价值。
以下是书中一些内容的摘抄:
1:要把一个很有希望的创意转化为一款成功的产品,有一点很重要,即从一开始,就要基于清晰的、可验证的设想进行实验。你如何产生并提出上述设想?你又如何决定哪个设想要优先进行实验?许多企业家会着手打造他们认为有趣的事物。P5
2:一些人会使用商业模式画布之类的工具作为自己所要做的事情的起点。这种工具固然能帮助你思考清楚全盘的事业,但无助于你聚焦最急迫的问题,包括用实验去验证你的创意,并且打造你的最小可行性产品(minimum viable product,简称MVP). P5
3:为了帮助你打造出优质的、可验证的设想,并且更明智地进行实验,我已经创造出一款简单的工具,即最小可行性产品画布,它能帮助你把现有的创意塑造成设想,并且帮助你挑选哪些设想可以优先进行实验。如果你希望获得可靠的方法来迅速验证自己的创意,这款工具就是为你准备的。P6
4:超级粉丝特征:他们遇到了问题,而这个问题是你想解决的。他们知道自己遇到了问题,这一点是首先要考虑的。他们正试图通过手头现有的选项来解决问题。他们对第三点中的“选项”并不满意,他们希望能有更好的选项。P52
5:工作叙述:什么时间-内部的、外部的或有一定条件的触发事件什么时候发生。我想要采取(行动)——为了更大的目标而采取的一个小行动。由此我能够(希望达成的结果)——价值主张或报酬。P90
6:用来消费的虚拟货币:一旦用户黏上了你的系统,给他们一些可用来消费的虚拟货币将是驱动投人的一个好办法。这种战略单独存在可能难以发挥作用,但如果能够和其他技能打造系统一起发挥作用,将非常有效。P148
7:受到巴特尔的启发,我用设计社交游戏的经验,识别出了在线环境里出现的4种行为,或者说4个动词:竞争,合作、探索和表达。P169
8:我们的高风险设想就是用户对这个复杂功能的想法会和我们一致。这个设想是错误的。相较于事先让一些精心挑选的用户来测试你的创意,事后修复的代价更高,并且更耗费时间。P188
9:这种先用人来组成产品,测试价值主张的方式,被称作“绿野仙踪”(如果人是被隐藏起来的)或者“入门测试”(如果人是可以看到的)。这是一种可以把你的早期用户与产品连接起来的高度有效的方式,P192
10:其中一个人负责面谈,在整个面谈过程中引导测试对象,而另一个人负责记录,并且识别出现的模式。最好两个人还能互换角色,这样每个人都有机会成为面谈者和记录者。这样做不仅更有趣,而且有更多的眼睛和耳朵来处理这次面谈,你也会获得更有效的数据。P209
全文完
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