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  • 渲染总结——记录

    总结帖:

    1、实时渲染:包括前向渲染,延迟渲染。

    前向渲染,更快(设备受限,适合简单应用);延迟渲染对高要求的程序提供一个更好的稳定性能(需要G缓冲区)。

    2、实时渲染性能目标帧率30帧/s。

    3、CPU任何控制位置、旋转相关的相关操作;GPU是与渲染相关的操作

    4、像素着色器(GPU中的特定区域、渲染核心;所有实时光照阴影、材质渲染、雾都需要使用像素着色器)和顶点着色器

    5、当前渲染帧率:面数并不是主要原因,绘制调用才是(材质种类非常多),渲染面熟很多的损耗<<绘制调用性能损耗。UE4里面使用的技术:实例化静态网格体:给UE4引擎一个清单,告诉他那些是同一个实例,只需要绘制调用相同的即可(有几百个甚至上千个实例的时候会有显著的差异)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zyycumt/p/15082899.html
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