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一、设想和目标
1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们的软件是个小游戏,定义比较清楚。描述不太清晰。
2. 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?
达到百分之九十的目标了,战斗系统(包括攻击、受击、攻击算法、死亡判断、升级算法等)都完成了。原计划中只有音乐功能没有完成。 最终版本是在原计划时间内交付的。用户数量没有达到。
3. 和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
软件工程的质量有略微提高,后续的阶段将很多冗余的代码设置为了接口,减少了代码的重复,简洁了代码量。
4. 用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
根据组员的意见来说,组员们觉得这个和当初的预设值很相近了,所以我们离目标更近一步了。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
一定要写文档、注释。重来一遍的话,时间不急的情况下要先考虑代码的排序,团队强制规定每个变量和方法的命名,命名这一块当时写的时候就是想到哪里写到哪里。
二、计划
1. 是否有充足的时间来做计划?
有充足的时间,但是只做了部分计划,很多的计划不知道如何进行设计。
2. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
没有很多的相斥意见,基本都是将各方意见提出来,然后看看能不能融合在一起,不能的意见再通过团队会议进行是否执行。
3. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
原计划的工作都做完了(除了音乐)。我们卡在了音乐播放上面,在参考了很多种加载播放的方法,但是不成功。
4. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
暂时来说没有发现,基本上做的都是和目标相关的事情。
5. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
有些有,有些没有
6. 是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
是按照计划来执行,做项目的有段时间中间是考试(这个确实没有考虑到),所以项目在冲刺期间没有好好的完成。
7. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
有缓冲区,起到作用了,因为每个人的进度不一样。
8. 将来的计划会做什么修改?
以后的计划将会更加明确,可能会增加紧急情况下对程序的修改的时间,然后对缓冲区更加清晰的定义。
三、资源
1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?
有足够的资源把,不过对组员的平台软件进行的配置费了很多时间。
2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
这个时间是实话没有进行很详细的估计,时间很紧,基本上一直在写代码,有什么问题提出来然后进行更改。
3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
测试很简陋,就是测试这些方法有没有报错有没有输出意外的值,还算比较足够。美工确实低估了难度,一直在换美化背景。
4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
每个窗口的排版,这个真的需要别人先设计好,后台再进行排版,每次都是在设计的时候一点点调试,极大的延误了每天的时间量。
四、变更管理
1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
因为我们有相关的团队群,对于变更的消息知道得还是很及时的。
2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
我们是先能让整个程序运行起来的情况下来决定的。
3. 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
做好了的定义,就是这个程序拥有了计划中所有对于RPG角色所拥有的功能(简化版)。
4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?
没有做相对应的应急计划,出了什么变更就让团队的部分人员进行查看和实现变更。
5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
程序中意料之外的处理的话都写到了一个文档里面,然后届时提交给后台的人员进行更改。
五、设计/实现
1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作当时考虑的是使用html进行设计,由UI设计的人员进行完成的。但是html的代码在一次意外中丢失了,后来就参考的设计进行窗口的排版。我们觉得设计时间挺合适,但是在开发阶段,设计人员也需要和开发人员一起进行工作。
2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
没有遇到模棱两可的情况。
3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
运用了单元测试,只测试了方法有没有错误输出和输入以及数值的传递是否正确。junit工具有效
4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
还是战斗部分的BUG比较多,还是因为对角色属性的数值命名不太规整,有很多地方传递了错误的值。发布之后的话就是也没的刷新这一块有BUG,再开发的时候想到了这方面,但是有些窗口没有进行刷新处理。
5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
这个复审其实就是正在编写的时候进行的,编写边审,没有完全执行的代码规范。
六、测试/发布
1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有一个测试计划,就是按照验收标准来进行测试的,对程序的有效性也进行了测试。
2. 是否进行了正式的验收测试?
进行了。
3. 团队是否有测试工具来帮助测试?
有,junit。
4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能(Performance)的?压力测试(Stress Test)呢? 从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
性能测试还是很有用的,写完代码以后,进行测试,哇,运行时间是真的长,因为时间关系,对有些部分的代码进行优化以后,那个运行时间真的降了好多。(其实也就是0.00几秒)
测试工作从实际运行结构来看是有用的,但是对测试工具的运用不太熟练,需要加强。
5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
无法在其他未配置数据库环境的电脑上运行。
七、团队的角色,管理,合作
1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
根据每个人熟悉的模块和他们想从事的方面进行确定的,算得上是人尽其才吧。
2. 团队成员之间有互相帮助么?
帮助很多啊,你不懂的问题别人正好懂,这就形成了帮助。
3. 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
这个就是提出来进行记录,然后团队成员进行归总然后进行讨论,可行的保留。
每个成员明确公开地表示对成员帮助的感谢 (并且写在各自的博客里):
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