转眼2019也已经过去啦。想想过去的两年,17年是转折的一年,18年是辉煌的一年,19年我想了一下,应该是成长的一年。
接着18年小记的结尾,年后不久,便来到了互娱。不过当时的编辑器小组还是有点凄婉的,加上我一共就三人,与想象中的“正在热火朝天的开发编辑器”有点不同。
当时刚到,加民把我带到主程这“这是上一届的特种兵,能力很强,你带一下”,于是主程问我,“你是客户端的?”,“嗯”,“你会什么语言”,“c++,java,ts”,“会python么”,“不太会”,“会图形学么”,“不会”,“现在我们这边整体的框架我在搞,另一个人在搞触发器,差一个技能编辑器,我可以给你讲一下思路,你界面上贴一个RenderTexture,把Scene上的实时投射过来就可以了”,“什么是RT?”...
总之反差似乎有些大,主程后来又问我,“我们这边现在有两个活可以干,一个是编辑器界面UI修整一下,一个是技能编辑器的开发,你想干哪个”,我想了想,在茂永手下干过UI了,选个技能编辑器吧。事实上最后的确证明我的选择没有出错,不过期间技编的开发对我来说的确是一段“黑暗的回忆”。
由于之前在英雄杀手下干活一直都是用的Cocos,对Unity陌生已久,现在上手直接需要操纵编辑器,实在是有些夸张。当时翻阅的博客资料实在是数不胜数,期间有一次甚至打起了退堂鼓,私聊了加民聊聊,委婉的表达了无法胜任现在的工作,可能超出能力过多,但是言下之意“想跑回英雄杀开发”并没有说出口,加民两句“我们看重的是你的学习能力”“我们找你过来是想干大事的”把我“打发”回去了。期间也遇到了强哥和郭哥的安慰与帮助,继续着手技编的开发。终于做出了一个还算看得过去的demo,并在之后顺利接入项目。在短短的一个月左右,已经完成并交付策划使用,之后策划使用编辑器在一天不到的时间开发出了十余个技能,那个时候努力受到了回报,也没有辜负期望,是相当开心的,可能算是19年的highlight时刻吧。
之后技能编辑器在一年里反复迭代,功能也越来越完善,甚至可以用夸张和“变态”来形容,但是我认为从0到1的过程比从1到100的过程更加值得纪念,于是后文对此不再赘述。
后来编辑器组人员逐渐完善,也慢慢走向正轨(虽然其中方向也几经变化),在曾经的ydwe开发者颐久的帮助与指导下,我们越走越稳健。
之后我也着手从事客户端的战斗系统部分,接触了Lua,接手了运行时技能、运动、简单物理、碰撞等等模块,期间调试了无数的bug,也越来越熟悉整个项目的框架。期间由于种种原因,这些战斗模块服务器的联调者从颐久,到zy,再到rlf,几经变化,可能算是“流水的服务器,铁打的我”?
总觉得技编阶段和后面的战斗模块阶段的所经历的时间是9:1,但是实际上的时间是反过来的,可能艰难的时间总是看起来比较漫长吧。之后年前的编辑器成果展示是我们一年以来的酝酿,我比较开心的一点是展示过程中有不少人认为技能编辑器是比较出彩的一部分。而触发器由于对策划的培训成本以及复杂程度等原因不被一些人所看好,虽然我认为实际上应当恰恰相反,没有触发器的编辑器只能被称为辅助开发工具或者开发插件,如果war3编辑器没有触发器的话是不会有今天的dota的。
但是在19年年底颐久的离去的确让编辑器组遭遇重创。不过回想一下特种兵时期项目结束前强哥的离去,伤心的同时有所成长;希望这次也能成为成长的契机,在20年真正的成为一名“独当一面”的程序员。
回想过来,19年的确是经历了不少,用“成长”二字来作为关键字描述的确不失偏颇。
展望一下20年,瓜哥将会回到互娱,希望能与其并肩作战,为编辑器的成长推波助澜~!