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  • 再看GS线程

    再看GS线程
    void GameServer::ProcessThreadTry()
    {
        int nCount = 0;
        packet rcvPkt;
        rcvPkt.data = new char[1024 * 100];
        //该事件工厂主要创建了两个定时器1.livemgr的检测(即是否是有效的连接)2.道具帮会差异更新数据的获取即定时从道具帮会容器中获取差异需要保存到数据库的这个数据
        //3.释放队列的处理,现在玩家下线不是直接把channel删除掉而是放到释放队列中等没有数据库访问时在删除,防止数据库回调出现野指针
        I_TimerFactory* pTimeFactory = GetPlug(TimerFactory);
    
        for (;;)
        {
            ProcMapSendData();//处理GameMap里面的包(应该是处理所有Map发过来的包,过程需要再看)
    
            m_spAsynDBC->Drive();//数据库回调驱动
    
            bool bRcvRet = ProcessLoop(rcvPkt);//处理网络层发过来的包
    
            ProcMapSendData();//在此处理map发过来的包(不知为什么在执行一次)
    
            if(bRcvRet)//看来其实优先处理map,网络,数据库方面的数据的
            {
                m_spSaveOptMgr->Driver();//道具帮会存储数据库驱动
    
                pTimeFactory->driveTimer();//上面三件事的定时驱动
                
                /**
                 * [说明]:多进程模式,可能存在未分配成功共享内存而导致发送失败的时候,
                 *        需要GS这边帮未完成发送的GC发送数据,不然可能存在数据丢失的现象,
                 *        注意死循环
                 */
                ////既然空闲了,就看看有没有没发出去的数据
                if(m_queGcWait.empty())//先判断感觉这样好点,如果和下面的放到一起耦合度高了
                {
                    if (m_bStopWork)
                        break;
                    boost::this_thread::interruptible_wait(1); //stl的误差太大,用这个精度高//test2
                    continue;
                }
                int nMaxCount = 5; //最多执行5个GC发送
                do //注意别存在死循环
                {
                    int nChannelId = m_queGcWait.front();
                    m_queGcWait.pop();
                    GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
                    //如果改GC在线且活着,则发送未发送成功的数据,否则清空指令。
                    if(m_LiveMgr.IsLive(nChannelId) && pGC)//没有被踢下线并且在线
                        pGC->SendCmdTry();
                    else
                        pGC->ClearCmd();//不在线了(遍历剩余队列并归还内存池)
                }while(m_queGcWait.size() && --nMaxCount);//m_queGcWait未发送成功的GC队列
            }
            nCount++;
            if(nCount > 50)
            {
                pTimeFactory->driveTimer();//当大于50时候强制驱动定时器,不然上面几个比较忙的时候,这个定时器一直得不到驱动,相关函数一直无法执行
                nCount = 0;
    
            }
        }
        StopWork();
        delete[] rcvPkt.data;
    }
    
    
    bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
    {
        if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
            return true;//没数据了
        
        if(rPkt.is_data)
        {
            if(!rPkt.data)
                return false;
    
            GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
            if(pGC)
                pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);
        
            m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
        }
        else
        {
            //网络事件
            link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
            if (stat == link_stat::link_connected)
            {
                GameChannel* pNewGC        = new GameChannel();
                pNewGC->m_nChannelId    = rPkt.channel_id;
                pNewGC->m_pDataLayer    = m_spDataLayer.get();
                pNewGC->m_pShare        = this;
                pNewGC->m_pAsynDBC        = this->m_spAsynDBC.get();
                pNewGC->m_pLog            = this->m_spLog.get();
    
                m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;            
                m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
            }
            else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
            {
                GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
                if (pDisconnectGC)
                {
                    //如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
                    pDisconnectGC->OnDisconnect();
    
                    //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
                    if (!pDisconnectGC->m_pMap)
                    {
                        AutoFreeGC(pDisconnectGC);
                    }
                }
                m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
            }
        }
        return false;
    }
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