一、引言
声明周期在unity开发里面还是必须要掌握的基础点。 因此今天总结下。
二、详解
如下,一张生命周期次序图。我就不废话再讲解一遍了。尝试阅读下图中的英文吧。(这张图来自别处)
这里还有一种比上图还详细的次序讲解图。上图不能满足你,那就看看下图吧。
三、重点讲解
1.FixedUpdate,Update ,LateUpdate三者的区别和联系
(1).MonoBehaviour.Update :每帧更新
只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。
(2).MonoBehaviour.FixedUpdate: 固定时间间隔更新
该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧的处理时间是不固定的,当我们需要固定间隔时间执行某些代码时,就会用到FixedUpdate()函数。在导航栏中,点击“Edit”>“ProjectSettings”>“Time”菜单项,之后在Inspector视围里出现时间管理器,其中“FixedTimestep”选项用于设置FixeUpdate()的更新频率,更新頻率默认是0.02秒。固定更新常用于移动物体等操作,因为固定更新每一帧调用的时间间隔是一样的,所以移动速度是均匀的。
(3).MonoBehaviour.LateUpdate: 晚于Update 更新
该函数是延迟更新函数,处于激活状态下的脚本在每一帧里都会在Update()函数执行后调用该函数,通常用来调整代码执行的顺序。比如玩家的角色需要一个摄像机来跟随,那么通常角色的移动逻辑会写在Update()里。而摄像机跟随在LateUpdate()里.这样可以确保在角色的位置计算完毕后,再根据角色位置确定摄像机的位置和视角。
(4).Update和FixedUpdate的区别:
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。
(5).Update和LateUpdate的区别
在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。
LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。