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  • Unity3D学习(十一):关于UI销毁后图集仍然无法释放问题的解决办法

    前言

    最近进行项目性能优化的时候发现的问题。

    问题

    从大厅进到单局的过程中,会经过选择英雄和加载两个流程,这两个流程对应的UI界面都会有一张几mb左右的贴图作为背景,在进入单局游戏后这两个UI已经销毁了。

    之后调用下对应的Resources的相关接口,按理来说图集贴图就应该释放掉了。

    Resources.UnloadUnusedAssets()

    然而并没有,用Profiler检查了,发现被父级的层级Layer里的GraphicRaycaster引用了(比如下图的英雄界面背景)。

    基本上每次进单局都有10mb左右的内存没释放掉

    问题排查

    暴力重建

    项目主程给我的建议把这层Layer直接Destroy掉重建,这样确实能解决问题,但是有可能摧毁的时候上面还有其他UI,导致UI注册信息还在相关的gameObject却没了,访问UI的时候会抛出NullReference的异常,所以这个方法太简单暴力了,不好。

    查阅源码

    尝试阅读了GraphicRaycaster的源码,发现它内部维护了两个Graphic的列表

    这两个列表只有在发起一次新的射线的时候才会清空(进单局后选人和加载的Layer子节点下不会有新的UI接受触摸射线了),于是猜测可能是List一直没清空导致的图集无法释放。

    emmmmm,官方还打上了反序列化的标签,这样编辑器的Debug模式下也无法查看这两个List的数据了。

    没办法,拷贝了整个代码到一个新类TestGraphicRaycaster,把这两个标签替换为SerializeField,然后把相关Layer上的GraphicRaycaster用这个脚本替换了下,然后运行游戏。

    果然跟猜测的一样,是m_RaycastResults这个列表保存的Graphic没有Clear掉,这样Graphic无法被GC回收,进而导致Graphic持有的图集也无法被释放掉。

    找到问题了,那就好解决了。

    解决方法

    直接清理列表

    创建一个新类,把GraphicRaycaster的源码拷贝到新类当中,然后添加一个清理的接口

    public void ClearRaycastResults()
    {
         if(m_RaycastResults != null)
         {
            m_RaycastResults.Clear();
         }
    }

    使用反射清理列表

    如果你没有源码或者不想修改源码,那么用反射获取对应的列表清理也是可以的。

    using System.Reflection;
    
    //放在你的工具类里
    
    public static void ClearRaycastResults(GraphicRaycaster gRaycaster)
    {
        if(gRaycaster != null)
        {
            var fieldInfo = gRaycaster.GetType().GetField("m_RaycastResults", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.IgnoreCase | BindingFlags.Instance);
            if (fieldInfo != null)
            {
                List<Graphic> list = fieldInfo.GetValue(gRaycaster) as List<Graphic>;
                if(list != null)
                {
                   list.Clear();
                }
            }
        }
     }

    然后在释放资源前调用下上述方法清理掉GraphicRaycaster的列表就行了 

    参考资料

    相关信息可以参考我在UnityAnswer上发布的这个问题

  • 相关阅读:
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/0kk470/p/10754636.html
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