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  • 各个小组对“躲避小球”游戏的评价

    1)318小分队:三人行组他们设计的是一个躲球的小游戏,适合休闲打发时间,基本完成了已经,做的很有趣。

    但希望他们把游戏中加一些特效,界面做的更生动有趣些,再加上联网模块,可以与好友一起玩,分享自己

    的胜利,另外把难度调低一些,永远让玩家可以继续,但难度会变高随时间。

    2五人行:和之前的7-Magic同属于游戏类软件,所以难免要从界面,游戏形式,游戏梯度设定,背景等方面惊醒综合分析。躲避小球软件中设计了三个难度,但是感觉并没有很好的区分开;最关键的一点在于最低难度的管卡难度都不小,不利于吸引用户,建议可以适当降低难度,且可以做到背景和多彩化,单一颜色和界面也不讨喜。

    3)四小剑客:应该增加选择小球个数功能,还可以增加一些特殊道具,比如闹钟,碰了之后可以使得小球变得缓慢,还有变大丸,碰了之后,用户所控制的小球会变大,等一些稀奇古怪的道具,这样可以增加用户的兴趣,界面可以更加优化一些,放一些动态图片。

    4)超能陆战队:周观看了“三人行”团队展示的项目,他们设计的是一个小球碰撞游戏,游戏有三种挑战难度,根据小球移动的速度来设置相应难度,个人感觉这个游戏玩起来难度还是很难的,坚持10秒就很不错了,他们演示的时候3次都没超过10秒,我也曾试着玩过,当然这只是游戏难度设置不太好。对于这个游戏也感觉很枯燥,与现在一般流行的PC游戏相比,缺乏竞争力,这是对游戏的吸引力而言。不过他们现阶段能做出这样的游戏已经很不错了,不过个人觉得这个项目没什么挑战性,意义性不大。

    5)CS小分队:该组同学是用C#作的游戏,与我的任务差不多,我也是负责写扫雷和2048游戏的。我个人感觉这个游戏还是给人有玩的欲望的,不过在展示的时候发现游戏难度设置的还是有一点问题,一开始太难了,作为新人很难上手,可以考虑将球的速度和数量下降一点。下面是我给这个游戏的一点点私人建议,下一阶段可以将这个游戏设计成闯关模式,可以通过设置球的速度和数量,还有生成一些障碍物作为不同关卡的依据,甚至还可以在某些关卡中设置在躲避中吃到某些特定道具才能过关,此外,坚持时间的长短,或者在碰到球数少于某个值都可以作为通关的依据。

    6)跑男2015:前期目标和最终目标都很明确,作为一个简单的小游戏,你们已经具备了游戏的主要功能,但是我感觉你们没有从用户的角度去考虑,如果你们的这个游戏让用户去玩是不是会让人家产生崩溃的感觉呢?在你们的演示过程中就没有看到你们坚持超过6秒,那用户岂不是都变成秒男了呢?用户玩你的游戏是因为无聊郁闷来消遣一下,结果闹了一肚子的气,导致其精神崩溃,有想砸手机的冲动,这是谁的错呢? 没有用户不行啊!我相信你们的速度会比小球的速度更快!

    7)女神经们:这款游戏已经基本可以玩了,但是太难了,简单模式下玩者不能坚持1分钟,会让玩者失去乐趣。希望可以调整一下速度,达到玩者虽然game over了但是有继续玩的兴趣的效果。还有,可以增加恰当的音乐背景和音效增加游戏的吸引力。还有就是可以添加好友Pk的功能,这在我们现在的游戏中是很常见的;一个游戏,玩者第一看的就是界面,希望游戏的界面更加炫酷,能更好的吸玩者的眼球,这才是硬道理。

    8)天天开心消消乐:基本实现了自己控制小球逃避其他小球的功能,经过观察最初的小球都是从一点出来的,而不是从每次方向出来的,经过反弹之后才会四面八方都有,不过这还是没有影响这款游戏的难度,最大的感觉就是难度太大,一段时间不能突破自己,更何况是只能在电脑上操作的,就会感觉到无聊了,就不想再玩了;希望可以适度把握游戏难度,控制小球的数量和速度。

    9)盖小弥彰:这个团队也是跟上一个张一东团队一样让人惊喜的.这个小游戏感觉在开始显示的时候真的没什么,但等到这次演示上手的时候能看出来是一个挺受欢迎的一款小游戏…类似去年风靡的找虐小鸟游戏。作为一个无聊时候消遣的游戏是非常有意思的…另外我觉得这个小游戏加入到CS小分队的里面是非常不错的一款游戏效率小集合的工具包 非常不错的。

    10)张一东:软件所需的功能基本已经实现,能够发射小球并控制小球逃避其他小球。不过,游戏难度太高,由开发人员演示都只能玩10几秒,感觉游戏设置的难度选择区别不大,建议添加一个极其简单的难度,使玩家可以坚持3分钟以上。

    11)程序员们: 躲避小球:优点:操作简单,界面简练;缺点:界面的美化设计,要控制的小球和要躲避的小球对比度不高;游戏进行过程中的控制设计,在展示过程中,有一种眼花缭乱  的感觉,时间一长,就会感觉疲惫。然后就是功能设计,选关比较简单,功能单一;应该添加一些其他的有特色的功能,比如可以同时控制多个小球,可以记录成绩,不同的档  次出现不同的奖励;还有作为闲时打发时间的游戏,应该有好友间的pk,可以查看好友的游戏分数记录,才能更好的抓住用户的意识,有竞争才有胜利嘛

    12)蚍蜉撼树:总体来说软件的基本功能已经实现,但没有区分难易程度,也没有新手教学。建议在增强游戏趣味性上多下功夫。

    13)第七班:计划项目是否明确:游戏目标明确,主要功能已实现,未来主要就是加入美工设计和对细节纹理做一些细致的修改比如游戏的难度。

    成果: 游戏大致已完成,一个球可以通过asdw键来控制移动,对页面的制作为0,游戏简单有趣,可玩性高最好能做一个类似排行榜的东西来增加可玩性。

     

     

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