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Unity3D脚本中文系列教程(三) 送到动画事件。 ◆ var functionName : string 描述:被调用的函数的名称 这与调用gameObject.SendMessage(animationEvent.functionName,animationEvent)相同; ◆ var messageOptions :SendMessageOptions 描述:如果选项被设置为SendMessageOptions.RequireReceiver(缺省),当消息没有被任何组件接收时将打印一个错误消息。 ◆ var time:float 描述:该事件被引发的时间。 构造函数 ◆ static function AnimationEvent () : AnimationEvent 描述:创建一个新的动画事件 AnimationState 类 AnimationState完全控制动画混合。 在大多数情况下Animation接口就足够了,并且更容易使用。如果你需要完全控制动画播放过程中的混合时,使用AnimationState。 当动画播放时,AnimationState允许你修改速度,权值。时间和层。也可以设置动画合成和wrapMode 动画 变量 ◆ var blendMode : AnimationBlendMode 描述:使用哪个混合模式? // 设置leanLeft动画为附加混合 animation["leanLeft"].blendMode = AnimationBlendMode.Additive; ◆ var clip :AnimationClip 描述:该动画状态播放的剪辑。 // 打印动画剪辑的帧频到控制台 print(animation[“walk”]clio.frameRate); ◆ var enabled : bool 描述:启用/禁用动画 对于需要考虑任何影响的动画,权值需要设置成为一个大于零的值。如果动画被禁用,时间将暂停直到动画再次启用。 // 启用walk循环 animation["Walk"].enabled = true; animation["Walk"].weight = 1.0; ◆ var layer : int 描述:动画的层。在计算混合权值时,位于较高层的动画将首先获得它们的权值。 只有较高层的动画没有使用完全全部权值时,较低层的动画才能接收混合权值。 // 放置walk和run动画在层1 animation["Walk"].layer = 1; animation["Run"].layer = 1; ◆ var length : float 描述:动画剪辑的长度,以秒计。 // 打印Walk动画的长度 print (animation["Walk"].length); ◆ var name :string 描述:动画的名称。 ◆ var normalizedSpeed : float 描述:归一化播放速度。 这最常用于混合两个动画时同步播放速度。在多数情况下使用animation.SyncLayer是更容易也更好 // 同步run和walk速度 animation["Run"].normalizedSpeed = animation["Walk"].speed; ◆ var normalizedTime : float 描述:动画的当前归一化时间。 1为动画的末端。 0.5为动画的中部。 // 快进到动画的中部 animation["Walk"].normalizedTime = 0.5; ◆ var speed : float 描述:动画的播放速度。1为正常播放速度。 负的播放速度将回放动画。 // 向后走 animation["Walk"].speed = -1.0; // 以双倍速度行走 animation["Walk"].speed = 2; ◆ var time :float 描述:动画的当前时间 如果时间大于长度它将按照wrapMode回绕。该值可以大于动画的长度。看这种情况下播放模式将在采样前重映射时间。这个值从0到无穷。 // 回退walk动画 animation["Walk"].time = 0.0; ◆ var weight : float 描述:动画的权值 // 设置walk动画的混合权值为0.5 animation["Walk"].weight = 0.5; ◆ var wrapMode : WrapMode 描述:动画的回绕模式 默认的wrapMode被初始化为在Animation组件中设置的回绕模式值。 // 设置walk动画回绕模式为循环 animation["Walk"].wrapMode = WrapMode.Loop; 函数 ◆ function AddMixingTransform (mix : Transform, recursive : bool = true) : void 描述:添加应该被动画的变换。这允许你缩减需要创建的动画数量。 例如你可能有一个挥手的动画。你可能想在一个空闲角色或行走的角色上播放挥手动画。那么你需要为空闲和行走分别创建挥手动画。运用合成挥手动画,它将由肩膀完全控制。但是下半身不会受它的影响,继续播放空闲或行走动画。因此你只需要一个挥手动画。 如果recursive为真,所有mix变换的子也都将被动画。如果你不调用AddMixingTransform,所有动画曲线将被使用。 // 使用路径添加混合 var shoulder : Transform; animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder); function Start () { //使用路径添加混合变换 var mixTransform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder"); animation["wave_hand"].AddMixingTransform(mixTransform); } Application 类 访问应用程序的运行时数据。 这个类包含静态的方法来查找相关的信息并控制运行时数据。 类变量 ◆ static var absoluteURL : string 描述:到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。 Application.absoluteURL 和Application.srcValue允许你检测unityWeb数据文件是否被移动或链接接到其他位置。你也许想保护这两者来防止盗用数据文件的行为。 // 检测你的数据文件是否被移动到其他的服务器 // 或是被链接到其他地方 function Start () { var isPirated = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer) { if (Application.srcValue != "game.unity3d") isPirated = true; if (String.Compare (Application.absoluteURL,http://www.website.com/Game/game.unity3d,true)!=0) isPirated = true; if (isPirated) print("Pirated web player"); } } ◆ static var dataPath : string 描述:包含游戏数据文件夹的路径(只读)。 这个值依赖于运行的平台: Unity 编辑器: <工程文件夹的路径>/Assets Mac播放器: <到播发器应用的路径>/Contents Win播放器: < 包含可执行播发器的文件夹的路径>Data Dasboard窗口: < dashboard widget bundle的路径> Web播放器: 到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称) // 打印到数据文件夹的路径 Print(Application.dataPath); ◆ static var isEditor : bool 描述:是在Unity编辑器内运行?(只读) 如果游戏从Unity编辑器中运行,返回真;如果从其他部署目标运行返回假。 if (Application.isEditor) { print("We are running this from inside of the editor!"); } ◆ static var isLoadingLevel : bool 描述:正在加载某些关卡?(只读) LoadLevel 和 LoadLevelAdditive不会立即发生 一个新的关卡在当前游戏帧之后被加载。如果关卡加载所请求的帧已经完成isLoadingLevel返回true。 参见:LoadLevel,LoadLevelAdditive ◆ static var isPlaying : bool 描述:在任何类型的播放器中时返回真(只读)。 在Unity编辑器中,如果处于播放模式时返回真。 if (Application.isPlaying) { print("In player or playmode"); } ◆ static var levelCount : int 描述:可用的总关卡数(只读)。 // 加载一个随机的关卡 Application.LoadLevel (Random.Range(0, Application.levelCount-1)); ◆ static var loadedLevel : int 描述:最后一个被加载的关卡的索引(只读)。 print (Application.loadedLevel); ◆ static var loadedLevelName : string 描述:最后一个被加载的关卡的名称(只读)。 print (Application.loadedLevelName); ◆ static var platform : RuntimePlatform 描述:返回游戏运行的平台(只读)。 如果你要做一些平台相关的操作使用这个属性。参见:RuntimePlatform function Start () { if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer) print ("Do something special here!"); } ◆ static var runInBackground : bool 描述:应用程序在后太时是否应该被运行? 默认为假(当程序在后台时暂停)。 // 让游戏运行,即使是在后台 Application.runInBackground = true; ◆ static var srcValue : string 描述:相对于html文件的web播放器数据文件的路径(只读)。 这是被写到html文件中的路径,它是作为object的src参数和cmbed标签。因此如果它是绝对url,srcvalue将含有绝对路径。 Application.absoluteURL 和 Application.srcValue允许你检测你的unityWeb数据文件是否被移动或链接到其他位置。你也许想保护这两者来阻止盗用数据文件的行为。 // 检测你的数据文件是否被移到其他的服务器 // 或是被链接到其他地方 function Start () { Var isPirated = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer) { if (Application.srcValue != "game.unity3d") isPirated = true; if (String.Compare (Application.absoluteURL,"http://www.website.com/Game/game.unity3d",true)!= 0) isPirated = true; if (isPirated) print("Pirated web player"); } } ◆ static var streamedBytes : int 描述:我们从主Unityweb流中下载了多少字节(只读)。 在web播放器中这将返回到目前为止已经下载的压缩字节数。在独立模式或编辑器中 这个总是返回零。 参见:GetStreamProgressForLevel函数 ◆ static var targetFrameRate : int 描述:命令游戏尝试以一个特定的帧率渲染。 设置targetFrameRate为-1(默认)使独立版游戏尽可能快的渲染,并且web播放器游戏以50-60帧/秒渲染,取决于平台。 注意设置targetFrameRate不会保证帧率,会因为平台的不同而波动,或者因为计算机太慢而不能取得这个帧率。 在编辑器中targetFrameRate被忽略。 ◆ static var unityVersion : string 描述:用于播放内容的Unity运行时版本。 类方法 ◆ static function CancelQuit () : void 描述:取消退出。这可以用来在退出游戏的时候显示一个退出画面。 这个函数只工作在播发器中,在web播放器或编辑器中不做任何事。 // 延迟2秒退出。 // 在这段时间内加载退出画面 var showSplashTimeout = 2.0; private var allowQuitting = false; function Awake () { // 需要在多个关卡中使用的游戏物体 DontDestroyOnLoad (this); } function OnApplicationQuit () { // 如果我们还没有加载到最后的退出画面 if (Application.loadedLevelName.ToLower()!= "finalsplash") StartCoroutine("DelayedQuit"); // Don't allow the user to exit until we got permission in if (!allowQuitting) Application.CancelQuit(); } function DelayedQuit () { Application.LoadLevel("finalsplash"); // 等待showSplashTimecout yield WaitForSeconds(showSplashTimeout); // 然后退出 allowQuitting = true; Application.Quit(); } ◆ static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelIndex : int) : bool 描述:可以加载流式关卡了吗? 参见:GetStreamProgressForLevel函数。 ◆ static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelName : string) : bool 描述:可以加载流式关卡了吗? 参见:GetStreamProgressForLevel函数。 ◆ static function CaptureScreenshot(filename : string) : void 描述:截取屏幕为PNG文件放置在路径filename。 如果文件已经存在,它将被覆盖。如果在web播放器或者Dashboard窗口中使用该函数,它将不做任何事情。 function OnMouseDown () { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); } ◆ static function ExternalCall(functionName:string,params args:object[]):void 描述:调用一个包含中网页中的函数(只用于Web Player)。 调用包含在网页中名为functionNameJavaScript函数,并传递给定的参数。支持原始的数据类型(string, int, float, char)和这些类型的数字。如何其他的对象被转化为字符串(使用ToString方法)并作为字符串传递。 传递的参数数量是可变的。 // 调用网页上的MyFunction1并不使用参数。 Application.ExternalCall ("MyFunction1"); //调用网页上的MyFunction2并使用字符串参数。 Application.ExternalCall ("MyFunction2", "Hello from Unity!"); //调用网页上的MyFunction3并使用几个不同类型的参数。 Application.ExternalCall ("MyFunction3", "one", 2, 3.0); 被调用的在HTML中的函数只需要使用标准的语法即可,例如: <script language="JavaScript" type="text/javascript"> <!— // 使用来自Unity的调用,这将接受 // "Hello from Unity!" 做为参数 function MyFunction2( arg ) { alert( arg ); } --> </script> See Also: Browser to Unity communication, Application.ExternalEval. ◆ static function Externaleval_r(script : string) : void 描述:调用包含在网页中的片段脚本函数(只用于Web Player)。 这将执行包含在网页中JavaScript片段script // 导航到前一个页面 Application.Externaleval_r("history.back()"); See Also: Browser to Unity communication, Application.ExternalCall. ◆ static function GetStreamProgressForLevel(levelIndex : int) : float 描述:下载了多少? 在web播放器中这将返回这个关卡的进度。 参见:CanStreamedLevelBeLoaded ◆ static function GetStreamProgressForLevel (levelName : string) : float 描述:下载了多少?[ 0......1] 在web播放器中这将返回关卡的进度。 参见:CanStreamedLeverlBeLoaded 函数。 ◆ static function LoadLevel(index : int) : void 描述:加载关卡。 这个函数按照索引加载关卡。在Unity中使用File->Build Settings.....菜单可以看到所有 关卡的索引列表。在你能过加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用关卡列表中。在 Unity中使用File->Build Settings.....并添加你需要的关卡到关卡列表中。 //加载索引为 0 的关卡 Application . LoadLevel(0); 当加载崭新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。 如果你想让物体在被加 载新关卡时不被销毁,使用Object.DontDestroyOnLoad 。 ◆ Static function LoadLevel( name : string) : void 描述:按照它的名称加载关卡。 在你能够加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用的关卡列表中。在Unity中使用 File->Build Settings..... 并添加你需要的关卡到关卡列表中。关卡被加载所有激活物体上 的MonoBehaviour . OnLevelWasLoaded都被调用。 // 加载名为“HighScore”的关卡。 Application . LoadLevel("HighScore"); 当加载新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。 如果你想让物体在加载新 关卡时不被销毁,使用Object. DontDestroyOnLoad。 ◆ static function LoadLevelAdditive ( index : int ) : void ◆ static function LoadLevelAdditive (name : string ) : void 描述:额外地加载一个关卡。 不同于LoadLevel,LoadLeavelAdditive 不会销毁当前关卡中的物体。新关卡中的物体 将被添加到当前关卡。这对于创建连续的虚拟世界时非常有用的,当你走过时更多的内 荣被加载。 ◆ static function OpenURL( url : string ) : void 描述:在浏览器中打开url 。 在编辑器或者独立播放器模式下,这将在缺省的浏览器中使用新页打开url 。这将是浏 览器位于前端。 但在网页中执行时,包含插件的页将被重定向到 url 。 Function Start ( ) { Application . OpenURL ("http://unity3d.com"); } ◆ Static function Quit ( ) : void 描述:退出应用程序。在编辑器或者web播放器中退出被忽略。 //当用户点击escape时退出播放器 Function Update ( ){ If ( Input GetKey ( "escape" )){ Application . Quit ( ) ; } }