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  • 通过NavMeshObstacle解决NavMesh防卡

    http://www.unity蛮牛.com/thread-33383-1-1.html.

    许久未曾发帖了,最近忙于换工作的问题,经常处于纠结状态,so...
    偶尔上蛮牛还能看到大家对我的支持,感觉还是蛮欣慰的,在此谢谢大家支持...
    好了,闲话就不先多讲了,直接进入今天的主题吧.

    使用过unity3d自带的寻路网格组件(Navigation)的朋友应该知道,用它来做AI的寻路还是非常的方便的,如:

    [C#] 纯文本查看 复制代码
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    public Transform _obj;
       private NavMeshAgent _nav;
       void Awake()
       {
           _nav = this.GetComponent<NavMeshAgent>();
       }
       void Update()
       {
           if (Input.GetMouseButtonDown(0))
           {
                   _nav.SetDestination(_obj.position);
           }
        }


    只需要简单几行代码,即可实现自动避让 并以最短距离来追寻所要寻找的目标(当然首先要在Navigation中Bake地形,由于本帖不是教如何使用Navigation,在此就不过多叙述,不太明白的童鞋,可以百度Navigation,网上有很多相关帖子).
    可是,在我们在写AI时,有需求一堆(怪/兵)攻击(主角/怪),如果用Navigation做导航,
    经常遇到被(怪/兵)挡住,不会绕过前面的(怪/兵).如:
    <ignore_js_op> 
    这是多么尴尬的局面啊,那又当如何解决呢?
    后来在圣典中文发现了这样一个东西NavMeshObstacle
    <ignore_js_op> 

    上面有一个关键字大家需要注意下“具有动态阻挡物”,
    咦?居然可以动态作为一个阻挡物?那么我们是否可以在找到目标的时候,让前面先到的 怪或兵 变成一个阻挡物?
    那么如果可以的话,后面跟上来的 怪或兵又是否会自动判断到前面有阻挡物是否就会自动避让 重新寻找新的位置?达到我们想要的效果呢?
    那就试试吧
    <ignore_js_op> 

    先加上一个NavMeshObstacle组件 
    <ignore_js_op> 

    额...怎么好像跟圣典上的属性对不上,好像多了几个属性(我目前版本是4.5.5f1好像Unity4.3.4上的都是这种的) ,先不管 运行看看效果
    <ignore_js_op> 
    我去,这什么情况 ?一运行发现被我加了NavMeshObstacle的物体 怎么像抽风了一样?难道行不通?
    还是跟多了那几个属性有关?先去官网看看
    <ignore_js_op> 
    地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=NavMeshObstacle
    大概意思是:
    Radius:半径
    Height:高度
    Move Threshold:当模式为Carve时,此物体的移动距离超过这个阀值后,更新当前的导航网格(重新挖洞)。
    Carve:是否打开在导航网格挖洞的模式
    Carve模式的一些总结:
    1.在Bake场景的时候,Navigation窗口的Bake页面有一个高度值,场景中的导航网格通常作为一个平面,当NavMeshObstacle 距离小于这个高度时,
    才会在导航网格上挖洞,否则NavMeshObstacle 还是以普通模式存在的。
    2.NavMeshObstacle 在刚创建的时候最好先关闭NavMeshObstacle 这个组件,但需要是再打开,在跟NavMeshAgent混用时,不能共用(同时激活状态)
    只能选其一,不然有bug。
    3.碰撞还是使用trigger
    4.最好不要同时使用RigidBody,有bug,新版本可能改好了,参考链接。
    5.在挖洞时,设备掉帧比较明显。善用Move Threshold。

    原来是我跟NavMeshAgent共用的问题,我去...
    那就简单修改下吧(后面会放源码,这里就先简单说下思路
    1.给要寻路的对象加上NavMeshAgent和 NavMeshObstacle组件,NavMeshObstacle去掉勾选,处于不激活状态
    2.代码逻辑判断,当对象到达目标位置时 就先设置NavMeshAgent不启用,NavMeshObstacle为启用,
    这样后面跟上来的 怪或兵就会自动判断到前面有阻挡物 自动避让 重新寻找新的位置
    3.当 重新选择目标时,逻辑代码编写NavMeshObstacle先不启用,然后设置NavMeshAgent启用,设置新的目的地就可以了
    运行效果如下:
    <ignore_js_op> 
    结果还是不错的,这样就会自动找到最合适的位置 不会存在开始的推挤情况了
    可能图太小 ,来个大的静态图
    <ignore_js_op> 

    好了 ,就先这样吧 ,大家可能觉得后面有些草率了,因为实在太困了 现在2014年11月27日00:00:22  忘谅解 !!!
    如有不太明白的地方 可以给我留言  晚安咯
    项目工程 我放百度了 地址:http://pan.baidu.com/s/1pJNWGVD

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