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  • GreenSock动画平台学习笔记(一)TweenLite

    静态属性

    TweenLite.defaultEase

    设置默认的缓动函数

    静态方法

    TweenLite.to( target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenLite

    功能:用来创建动画

    参数:target:要创建动画的影片剪辑

            duration:动画持续的时间,以秒为单位(如果整个动画模式是基于帧的话则以帧为单位)

            vars:要参与动画的属性,以对象形式来写,比如{x:100,y:100,…},这些属性是动画完成的目标

    例:TweenLite.to(mc, 1, {x:100});

       var myTween:TweenLite = new TweenLite(mc, 1, {x:100});  //以第一个代码效果相同

       var myTween:TweenLite = TweenLite.to(mc, 1, {x:100});   //以第一个代码效果相同

    TweenLite.from( target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenLite

    功能:用来创建动画,与TweenLite.to不同的是,这个函数动画的属性目标是影片剪辑的现有属性,初始属性是vars设定的属性

    参数:target:要创建动画的影片剪辑

            duration:动画持续的时间,以秒为单位(如果整个动画模式是基于帧的话则以帧为单位)

            vars:要参与动画的属性,以对象形式来写,比如{x:100,y:100,…},这些属性是动画的初始属性

    例:TweenLite.from(mc, 1, {x:100});

    TweenLite.delayedCall( delay:Number,onComplete:Function,onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenLite

    功能:用于在一定时间或一定帧数后自动执行一个函数,相当于一个延迟器吧

    参数:delay:要延迟执行函数的时间(或是帧数)

            onComplete:要延迟执行的函数

            onCompleteParams:要延迟执行的函数的参数,以数组形式传入

            useFrames:指明是用时间还是帧数来记时

    例:TweenLite.delayedCall(1, myFunction, ["param1", 2]);

    TweenLite.killTweensOf( target:Object, complete:Boolean = false, vars:Object = null):void

    功能:用来消除动画

    参数:target:要消除动画的影片剪辑

            complete:如果为真则会在消除动画的同时把动画属性设为完成时的值,如果为假则不会

            vars:要消除动画的属性,以对象形式来写,比如{x:true,y:true,…},这些属性将不再参与动画

    例:TweenLite.killTweensOf(mc, false, {alpha:true, x:true});

    动画属性对象vars:

    {

    delay:Number   在开始动画前要等待的时间,单位为秒(或帧数) 

    useFrames:Boolean   如果设为true则动画模式是基于帧的,否则是基于时间的(指的是动画函数中要指定时间的地方)

    ease:Function  缓动函数,默认为Quad.easeOut

    easeParams:Array 缓动函数的参数,以数组形式传入,注意只是有些缓动函数才需要需要参数的

    immediateRender:Boolean 当值为false时,

    overwrite:int  用来控制同一个对象上有多个动画时的覆盖之类的情况,tweenlite只有1和2这两种情况可选,具体请见OverwriteManager

    onInit:Function 当动画开始渲染(或是说开始运行时)前要执行的函数

    onInitParams:Array onInit函数的参数,以数组形式传入

    onStart:Function 当动画开始渲染时要执行的函数,有可能会被执行多次,因为动画时可以重复开始的

    onStartParams:Array onStart函数的参数,以数组形式传入

    onUpdate:Function 当每一次动画属性值发生变化时调用的函数

    onUpdateParams:Array  onUpdate函数的参数,以数组形式传入

    onComplete:Function 当动画执行完毕后要调用的函数

    onCompleteParams:Array  onComplete函数的参数,以数组形式传入

    onReverseComplete:Function  当一个动画被反转后又回到了原点时调用的函数

    onReverseComplete:Array  onReverseComplete函数的参数,以数组形式传入

    }

    OverwriteManager

    NONE(0)  同一个物体上的动画之间不会被覆盖

    ALL_IMMEDIATE(1) 会立即覆盖之前的所有动画(包括运行的和没运行的),也是也tweenlite的默认模式,被覆盖的动画会保持覆盖那一刻的现状

    AUTO(2) 当动画开始运行时(即不包括延迟或暂停之类的)覆盖,且只会覆盖同一物体上的正在运行的动画中的有重叠的动画属性。是TweenMax、TimelineLite、TimelineMax的默认覆盖模式

    CONCURRENT(3) 当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上正在运行的所有动画

    ALL_ONSTART(4)  当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上的所有动画(包括运行的和没运行的)

    PREEXISTING(5)  当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上在本动画之前创建的所有动画(包括运行的和没运行的)

    可以使用OverwriteManager.init(OverwriteManager.AUTO);来给所有动画定义覆盖方式,如果想给不同动画定义不同覆盖方式,则在具体的vars对象中定义

    2、3、4、5类型都需要导入OverwriteManager类

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/2050/p/1846983.html
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