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  • Unity3D ShaderLab Use Properties

    在上一篇,学会了怎么使用ShaderLab 语法:Properties,这一次,我们将会使用属性值点亮材质球。

    1Delete>sampler2D _MainTex;

    21行位置Add>

    float4 _EmissiveColor;
    
    float4 _AmbientColor;
    
    float _MySliderValue;

    以上3个变量都要和Properties中申明的书写一致,保证值得正确引用匹配,此处一定要用复制。

    接下来,在surf中使用这些变量传递过来的值。

    3surf方法稍作修改

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    
    float4 c;
    
    c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);
    
    o.Albedo = c.rgb;
    
    o.Alpha = c.a;
    
    }

    接下来,就可以在gui上直接调整参数

     

    此处用到的pow(arg1,arg2)是自带的函数,相当于数学中的求幂power

    完成的shader代码应该如下:

     

     

    //code start----------------------------------------------------------------------------------

    Shader "91YGame/BasicMyDiffuse" {
    
    Properties {
    
    _EmissiveColor("Emissive Color",Color) = (1,1,1,1)
    
    _AmbientColor("Ambient Color",Color)=(1,1,1,1)
    
    _MySliderValue("Slider Value",Range(0,10))=1.3
    
    }
    
    SubShader {
    
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    
    LOD 200
    
     
    
    CGPROGRAM
    
    #pragma surface surf Lambert
    
     
    
    float4 _EmissiveColor;
    
    float4 _AmbientColor;
    
    float _MySliderValue;
    
     
    
    struct Input {
    
    float2 uv_MainTex;
    
    };
    
     
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    
    float4 c;
    
    c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);
    
    o.Albedo = c.rgb;
    
    o.Alpha = c.a;
    
    }
    
    ENDCG
    
    } 
    
    FallBack "Diffuse"
    
    }

     

    //code end----------------------------------------------------------------------------------

    通过以上的学习,我们可以更深刻的理解到,在Properties中申明一个属性后,就为着色器提供了一种从gui获得属性值的方法。

    这些值会传递给SubShader 中的同名变量中,所以我们也就可以在surf中直接使用设置的值,通过上面的步骤,我们完成了最基础的漫反射组件。

    SurfaceOutput 是表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这样的:

     

    struct SurfaceOutput {
        half3 Albedo;		//反射率
        half3 Normal;		//法线
        half3 Emission;		//自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光
        half Specular;		//镜面
        half Gloss;			//光泽
        half Alpha;			//透明
    };
    后面,我们将会经常使用这个结构体。
    既然的有输出,也就有入。常见的输入结构使用值如下:

    表面着色器输入结构

    输入结构 Input 通常具有着色器所需的所有纹理坐标。纹理坐标必须被命名为纹理名称前加“uv”(或以“uv2”开头以使用第二纹理坐标集)。

    其他能放入 Input 结构中的值:

    • float3 viewDir - 将包含视线方向,用于计算视差 (Parallax) 效果、边缘光照等。
    • float4 (COLOR) 语义的 float4 - 将包含插值逐顶点颜色。
    • float4 screenPos - 将包含反射效果的屏幕空间位置。例如,在 Dark Unity 中由 WetStreet 着色器 (WetStreet Shader) 使用。
    • float3 worldPos - 将包含世界坐标空间位置。
    • float3 worldRefl - 将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器不写入 o.Normal。具体示例可见反射 - 漫反射着色器 (Reflect-Diffuse Shader)。
    • float3 worldNormal - 将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器不写入 o.Normal
    • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 将包含世界坐标反射向量,条件是表面着色器写入 o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得反射向量,请使用 WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。具体示例可见反射 - 凹凸着色器 (Reflect-Bumped Shader)。
    • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - 将包含世界坐标法线向量,条件是表面着色器写入 o.Normal。要基于逐像素法线贴图获得法线向量,请使用 WorldNormalVector (IN, o.Normal)

    //更多内容 ,参见蛮牛api:

    http://www.unitymanual.com/m/Components/SL-SurfaceShaders.html

     

     

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