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  • 3D Computer Grapihcs Using OpenGL

    上节说过矩阵是可以结合的,而且相乘是按照和应用顺序相反的顺序进行的。我们之前初始化translationMatrix和rotationMatrix的时候,第一个参数都是使用的一个初始矩阵 glm::matrix4(),实际上我们可以对代码稍作优化,让初始化过程精简一些。

    对比一下优化之前和优化之后的代码:

    之前:

    1 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f);
    2 glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f));
    3 glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(), 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    4 
    5 glm::mat4 fullTransformMatrix = projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix;

    之后:

    1 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f);
    2 glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(projectionMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f));
    3 glm::mat4 fullTransformMatrix = glm::rotate(translationMatrix, 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

    我们在初始化tranlationMatrix和fullTransformMatrix时的第一个变量都使用的是上一个变换矩阵,这样做的好处是最终减少了一个rotaitionMatrix的中间变量。

    编译运行结果和上节一样。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8375865.html
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