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  • 面试阿里Android研发岗,已拿到offer,这些知识点该放出来了

    目录:

    1.Android基础

    2.网络

    3.Java 基础&数据结构&设计模式

    4.Android 性能优化&Framework

    5.Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩

    6.音视频&FFmpeg&播放器

    7.项目&HR

    1.Android基础

    1、什么是ANR 如何避免它?

    答:在Android 上,如果你的应用程序有一段时间响应不够灵敏,系统会向用户显示一个对话框,这个对话框称作应用程序无响应(ANR:Application Not Responding)对话框。用户可以选择让程序继续运行,但是,他们在使用你的应用程序时,并不希望每次都要处理这个对话框。因此,在程序里对响应性能的设计很重要,这样,系统不会显示ANR 给用户。不同的组件发生ANR 的时间不一样,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。解决方案:将所有耗时操作,比如访问网络,Socket 通信,查询大量SQL 语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然后通过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。无论如何都要确保用户界面操作的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示进度条。

    2、View的绘制流程;自定义View如何考虑机型适配;自定义View的事件3、分发机制;View和ViewGroup分别有哪些事件分发相关的回调方法;自定义View如何提供获取View属性的接口;

    3、Art和Dalvik对比;虚拟机原理,如何自己设计一个虚拟机(内存管理,类加载,双亲委派);JVM内存模型及类加载机制;内存对象的循环引用及避免;

    4、ddms 和 traceView;

    5、内存回收机制与GC算法(各种算法的优缺点以及应用场景);GC原理时机以及GC对象;内存泄露场景及解决方法;

    6、四大组件及生命周期;ContentProvider的权限管理(读写分离,权限控制-精确到表级,URL控制);Activity的四种启动模式对比;Activity状态保存于恢复;

    7、什么是AIDL 以及如何使用;

    8、请解释下在单线程模型中Message、Handler、Message Queue、Looper之间的关系;

    9、Fragment生命周期;Fragment状态保存startActivityForResult是哪个类的方法,在什么情况下使用,如果在Adapter中使用应该如何解耦;

    10、AsyncTask原理及不足;ntentService原理;

    11、Activity 怎么和Service 绑定,怎么在Activity 中启动自己对应的Service;

    12、请描述一下Service 的生命周期;

    13、AstncTask+HttpClient与AsyncHttpClient有什么区别;

    14、如何保证一个后台服务不被杀死;比较省电的方式是什么;

    15、如何通过广播拦截和abort一条短信;广播是否可以请求网络;广播引起anr的时间限制;

    16、进程间通信,AIDL;

    17、事件分发中的onTouch 和onTouchEvent 有什么区别,又该如何使用?

    18、说说ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver 之间的关系;

    19**、**请介绍下ContentProvider 是如何实现数据共享的;

    20、Handler机制及底层实现;

    21、Binder机制及底层实现;

    22、ListView 中图片错位的问题是如何产生的;

    23、在manifest 和代码中如何注册和使用BroadcastReceiver;

    24、说说Activity、Intent、Service 是什么关系;

    25、ApplicationContext和ActivityContext的区别;

    26、一张Bitmap所占内存以及内存占用的计算;

    27、Serializable 和Parcelable 的区别;

    28、请描述一下BroadcastReceiver;

    29、请描述一下Android 的事件分发机制;

    30、请介绍一下NDK;

    31、什么是NDK库,如何在jni中注册native函数,有几种注册方式;

    32、AsyncTask 如何使用;

    33、对于应用更新这块是如何做的?(灰度,强制更新,分区域更新);

    34、混合开发,RN,weex,H5,小程序(做Android的了解一些前端js等还是很有好处的);

    35、什么情况下会导致内存泄露;

    36、如何对Android 应用进行性能分析以及优化;

    37、说一款你认为当前比较火的应用并设计(直播APP);

    38、OOM的避免异常及解决方法;

    39、屏幕适配的处理技巧都有哪些;

    40、两个Activity 之间跳转时必然会执行的是哪几个方法?

    答:一般情况下比如说有两个activity,分别叫A,B,当在A 里面激活B 组件的时候, A 会调用onPause()方法,然后B 调用onCreate() ,onStart(), onResume()。
    这个时候B 覆盖了窗体, A 会调用onStop()方法. 如果B 是个透明的,或者是对话框的样式, 就不会调用A 的
    onStop()方法。

    2.网络

    网络协议模型

    应用层:负责处理特定的应用程序细节 HTTP、FTP、DNS

    传输层:为两台主机提供端到端的基础通信 TCP、UDP

    网络层:控制分组传输、路由选择等 IP

    链路层:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口

    TCP 和 UDP 区别

    TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等

    • 全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发
    • 半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发

    UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等

    TCP 三次握手

    A:你能听到吗? B:我能听到,你能听到吗? A:我能听到,开始吧

    A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手

    TCP 四次挥手

    A:我说完了 B:我知道了,等一下,我可能还没说完 B:我也说完了 A:我知道了,结束吧

    B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。

    POST 和 GET 区别

    Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中 Get 可能不安全,因为参数放在 url 中

    HTTPS

    HTTP 是超文本传输协议,明文传输;HTTPS 使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密

    HTTP 默认 80 端口;HTTPS 默认 443 端口

    优点:安全 缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 HTTP 强多了

    3.Java基础&数据结构&设计模式

    1、集合类以及集合框架;HashMap与HashTable实现原理,线程安全性,hash冲突及处理算法;ConcurrentHashMap;

    2、进程和线程的区别;

    3、Java的并发、多线程、线程模型;

    4、什么是线程池,如何使用?

    答:线程池就是事先将多个线程对象放到一个容器中,当使用的时候就不用new 线程而是直接去池中拿线程即可,节省了开辟子线程的时间,提高的代码执行效率。

    5、数据一致性如何保证;Synchronized关键字,类锁,方法锁,重入锁;

    6、Java中实现多态的机制是什么;

    7、如何将一个Java对象序列化到文件里;

    8、说说你对Java反射的理解;

    答:Java 中的反射首先是能够获取到Java 中要反射类的字节码, 获取字节码有三种方法,
    1.Class.forName(className)

    2.类名.class

    3.this.getClass()。

    然后将字节码中的方法,变量,构造函数等映射成相应的Method、Filed、Constructor 等类,这些类提供了丰富的方法可以被我们所使用。

    4、同步的方法;多进程开发以及多进程应用场景;

    5、在Java中wait和seelp方法的不同;

    答:最大的不同是在等待时wait 会释放锁,而sleep 一直持有锁。wait 通常被用于线程间交互,sleep 通常被用于暂停执行。

    synchronized 和volatile 关键字的作用;

    答:1)保证了不同线程对这个变量进行操作时的可见性,即一个线程修改了某个变量的值,这新值对其他线程来说是立即可见的。

    2)禁止进行指令重排序。

    volatile 本质是在告诉jvm 当前变量在寄存器(工作内存)中的值是不确定的,需要从主存中读取;synchronized 则是锁定当前变量,只有当前线程可以访问该变量,其他线程被阻塞住。
    1.volatile 仅能使用在变量级别;synchronized 则可以使用在变量、方法、和类级别的
    2.volatile 仅能实现变量的修改可见性,并不能保证原子性;synchronized 则可以保证变量的修改可见性和原子性
    3.volatile 不会造成线程的阻塞;synchronized 可能会造成线程的阻塞。
    4.volatile 标记的变量不会被编译器优化;synchronized 标记的变量可以被编译器优化

    6、服务器只提供数据接收接口,在多线程或多进程条件下,如何保证数据的有序到达;

    7、ThreadLocal原理,实现及如何保证Local属性;

    8、String StringBuilder StringBuffer对比;

    9、你所知道的设计模式有哪些;

    答:Java 中一般认为有23 种设计模式,我们不需要所有的都会,但是其中常用的几种设计模式应该去掌握。下面列出了所有的设计模式。需要掌握的设计模式我单独列出来了,当然能掌握的越多越好。
    总体来说设计模式分为三大类:
    创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
    结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
    行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

    10、Java如何调用c、c++语言;

    11、接口与回调;回调的原理;写一个回调demo;

    12、泛型原理,举例说明;解析与分派;

    13、抽象类与接口的区别;应用场景;抽象类是否可以没有方法和属性;

    14、静态属性和静态方法是否可以被继承?是否可以被重写?以及原因?

    15、修改对象A的equals方法的签名,那么使用HashMap存放这个对象实例的时候,会调用哪个equals方法;

    16、说说你对泛型的了解;

    17、Java的异常体系;

    18、如何控制某个方法允许并发访问线程的个数;

    19、动态代理的区别,什么场景使用;

    数据结构与算法

    1、堆和栈在内存中的区别是什么(数据结构方面以及实际实现方面);

    2、最快的排序算法是哪个?给阿里2万多名员工按年龄排序应该选择哪个算法?堆和树的区别;写出快排代码;链表逆序代码;

    3、求1000以内的水仙花数以及40亿以内的水仙花数;

    4、子串包含问题(KMP 算法)写代码实现;

    5、万亿级别的两个URL文件A和B,如何求出A和B的差集C,(Bit映射->hash分组->多文件读写效率->磁盘寻址以及应用层面对寻址的优化)

    6蚁群算法与蒙特卡洛算法;

    7、写出你所知道的排序算法及时空复杂度,稳定性;

    8、百度POI中如何试下查找最近的商家功能(坐标镜像+R树)。

    4.Android性能优化&Framwork

    Activity 启动模式

    • standard 标准模式
    • singleTop 栈顶复用模式, 推送点击消息界面
    • singleTask 栈内复用模式, 首页
    • singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中 拨打电话界面
      细节: taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名 allowTaskReparenting:允许转移任务栈

    View 工作原理

    • DecorView (FrameLayout) LinearLayout titlebar Content 调用 setContentView 设置的 View

    ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:

    • performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
    • performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
    • performDraw:遍历 View 的 draw 绘制

    事件分发机制

    • 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
    • dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
    • onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
    • onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
    • 细节: 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗 View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理 OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低 requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用

    Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger

    • Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
    • WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
    • WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
    • SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上

    View 动画、帧动画及属性动画

    View 动画:

    • 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
    • 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度

    帧动画:

    • 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM

    属性动画:

    • 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
    • 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
    • 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
    • 系统预置匀速、加速、减速等插值器
    • 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
    • 系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
    • 使用注意事项:
    • 避免使用帧动画,容易OOM
    • 界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
    • 开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
    • 将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
    • 从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度

    Handler、MessageQueue、Looper

    • Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
    • MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
    • Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
    • 如何实现阻塞:通过 nativePollOnce 方法,基于 Linux epoll 事件管理机制
    • 为什么主线程不会因为 Looper 阻塞:系统每 16ms 会发送一个刷新 UI 消息唤醒

    MVC、MVP、MVVM

    • MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model
    • MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器 使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 便捷实现 MVVM

    Serializable、Parcelable

    • Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
    • Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作,频繁 GC

    Binder

    • Android 进程间通信的中流砥柱,基于客户端-服务端通信方式
    • 使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户A空间->内核->用户B空间;mmap 将内核与用户B空间映射,实现直接从用户A空间->用户B空间
    • BinderPool 可避免创建多 Service

    IPC 方式

    • Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
    • 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
    • AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 BInder 的工具 Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用 RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
    • Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
    • ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
    • Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换

    Android 系统启动流程

    • 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 ->
    • 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程

    App 启动流程

    Launcher 中点击一个应用图标 -> 通过 AMS 查找应用进程,若不存在就通过 Zygote 进程 fork

    进程保活

    • 进程优先级:1.前台进程 ;2.可见进程;3.服务进程;4.后台进程;5.空进程
    • 进程被 kill 场景:1.切到后台内存不足时被杀;2.切到后台厂商省电机制杀死;3.用户主动清理
    • 保活方式: 1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程 2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏) 3.广播拉活 4.Service 拉活 5.JobScheduler 定时任务拉活 6.双进程拉活

    网络优化及检测

    • 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
    • 成功率:1.失败重试策略;
    • 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
    • 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
    • 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量

    UI卡顿优化

    • 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
    • 使用 include、merge、viewstub
    • 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作

    内存泄漏场景及规避

    1.静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus 2.游标、IO 流等资源忘记主动释放 3.界面相关动画在界面销毁时及时暂停 4.内部类持有外部类引用导致的内存泄漏

    • handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
    • 检测:Android Studio Profiler

    LeakCanary 原理

    • 通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收
    • 比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控

    OOM 场景及规避

    • 加载大图:减小图片
    • 内存泄漏:规避内存泄漏

    5.Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩

    Dalvik 和 ART

    • Dalvik 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统 JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
    • ART Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快 ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间

    APK 打包流程

    1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件 2.将 java 文件编译为 class 文件 3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件 4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件 5.签名 6.资源文件对齐,减少运行时内存

    App 安装过程

    • 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
    • Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
    • OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码

    组件化路由实现

    ARoute:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系

    6.音视频&FFmpeg&播放器

    FFmpeg

    基于命令方式实现了一个音视频编辑 App: https://github.com/yhaolpz/FFmpegCmd

    集成编译了 AAC、MP3、H264 编码器

    播放器原理

    视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放

    音视频同步:

    • 选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)
    • 通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步

    IjkPlayer 原理

    集成了 MediaPlayer、ExoPlayer 和 IjkPlayer 三种实现,其中 IjkPlayer 基于 FFmpeg 的 ffplay

    音频输出方式:AudioTrack、OpenSL ES;视频输出方式:NativeWindow、OpenGL ES

     

    7.项目&HR

    1. 项目开发中遇到的最大的一个难题和挑战,你是如何解决的。(95% 会问到)

    2. 说说你开发最大的优势点(95% 会问到)

    3. 你为什么会离开上家公司

    4. 你的缺点是什么?

    5. 你能给公司带来什么效益?

    6. 你对未来的职业规划?

    文末

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    • 第3章 Android基础相关面试题
    • 第4章 异步消息处理机制相关面试问题
    • 第5章 View相关面试问题
    • 第6章 Android项目构建相关面试问题
    • 第7章 开源框架相关面试问题
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