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  • std::thread and std::mutex

    本篇介绍的是线程!
    在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。

    下面介绍下std::thread的一下简单用法,代码需包含头文件<thread>
    1. bool HelloWorld::init()  
    2. {  
    3.     if ( !Layer::init() )  
    4.     {  
    5.         return false;  
    6.     }  
    7.       
    8.     std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里  
    9.     t1.join();  
    10. //  t1.detach();  
    11.   
    12.   
    13.     CCLOG("in major thread");//在主线程  
    14.   
    15.   
    16.     return true;  
    17. }  
    18.   
    19. void HelloWorld::myThread()  
    20. {  
    21.     CCLOG("in my thread");  
    22. }  
    运行结果如下图:

    t.join()等待子线程myThread执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。从上面的图片也可以看出,是先输出"in my thread",再输出"in major thread"。
    当然了,如果不想等待子线程,可以在主线程里面执行t1.detach()将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它没有控制权了。如下:
    1. std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里  
    2. t1.detach();  
    运行结果如下:


    当然了,也可以往线程函数里穿参数,这里用到了bind。下面例子在实例化线程对象的时候,在线程函数myThread后面紧接着传入两个参数。
    1. bool HelloWorld::init()  
    2. {  
    3.     if ( !Layer::init() )  
    4.     {  
    5.         return false;  
    6.     }  
    7.       
    8.     std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里  
    9.     t1.join();  
    10. //  t1.detach();  
    11.   
    12.   
    13.     CCLOG("in major thread");//在主线程  
    14.     return true;  
    15. }  
    16.   
    17.   
    18. void HelloWorld::myThread(int first,int second)  
    19. {  
    20.     CCLOG("in my thread,first = %d,second = %d",first,second);  
    21. }  
    输出结果如下图:


    再举一例子:

    1.售票
    孙鑫老师的C++和Java多线程售票也一直让我念念不忘(好吧,我承认我没看过),这里用cocos2d-x3.0和C++11的std::thread实现一个吧。总共有100张诺亚方舟船票,有2个售票点A和B在售票(一张票就一百亿美元吧),当票卖完了就结束了。我们知道当程序一开始进程就会创建一个主线程,所以可以在主线程基础上再创建2个线程A和B,再线程A和B中分别售票,当票数为0的时候,结束线程A和B。


    2.多线程售票,代码如下:

    1. //HelloWorld.h  
    2. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
    3. {  
    4. public:  
    5.     static cocos2d::Scene* createScene();  
    6.     virtual bool init();    
    7.       
    8.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
    9.   
    10.     void myThreadA();//线程A  
    11.     void myThreadB();//线程B  
    12.   
    13.     int tickets;//票数    
    14.   
    15. };  
    16.   
    17. //.cpp  
    18. bool HelloWorld::init()  
    19. {  
    20.     if ( !Layer::init() )  
    21.     {  
    22.         return false;  
    23.     }  
    24.       
    25.     tickets = 100;//100张票  
    26.   
    27.     std::thread tA(&HelloWorld::myThreadA,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里  
    28.     std::thread tB(&HelloWorld::myThreadB,this);  
    29.     tA.detach();  
    30.     tB.detach();  
    31. //  t1.detach();  
    32.   
    33.     CCLOG("in major thread");//在主线程  
    34.     return true;  
    35. }  
    36.   
    37. void HelloWorld::myThreadA()  
    38. {  
    39.     while(true)    
    40.     {    
    41.         if(tickets>0)    
    42.         {    
    43.             Sleep(10);  
    44.             CCLOG("A Sell %d",tickets--);//输出售票,每次减1    
    45.         }    
    46.         else {    
    47.             break;    
    48.         }    
    49.     }    
    50. }  
    51. void HelloWorld::myThreadB()  
    52. {  
    53.     while(true)    
    54.     {    
    55.         if (tickets>0)    
    56.         {    
    57.             Sleep(10);  
    58.             CCLOG("B Sell %d",tickets--);    
    59.         }    
    60.         else     
    61.         {    
    62.             break;    
    63.         }    
    64.     }    
    65. }  

    代码很简单,不多说了。我们来看一下输出,会发现有很多喜闻乐见的现象出现,因为每个人每次运行的结果都不一样,所以这里不贴结果了,其中比较有意思的现象是同一张票卖了两次?!
    原因不多解释了,时间片的问题,不明白的Google之。如果你觉得不会有这么巧,那么在打印结果前加上这么一句:

    1. Sleep(100);  
    运行结果如图所示:


    3.利用互斥对象同步数据
    这个问题主要是因为一个线程执行到一半的时候,时间片的切换导致另一个线程修改了同一个数据,当再次切换会原来线程并继续往下运行的时候,数据由于被修改了导致结果出错。所以我们要做的就是保证这个线程完全执行完,所以对线程加锁是个不错的注意,互斥对象mutex就是这个锁。
    3.1、初始化互斥锁

    1. std::mutex mutex;//线程互斥对象  
    3.2、修改myThreadA与myThreadB的代码,在里面添加互斥锁

    1. void HelloWorld::myThreadA()  
    2. {  
    3.     while(true)    
    4.     {    
    5.         mutex.lock();//加锁  
    6.         if(tickets>0)    
    7.         {    
    8.             Sleep(10);  
    9.             CCLOG("A Sell %d",tickets--);//输出售票,每次减1    
    10.             mutex.unlock();//解锁  
    11.         }    
    12.         else {    
    13.             mutex.unlock();  
    14.             break;    
    15.               
    16.         }    
    17.     }    
    18. }  
    19. void HelloWorld::myThreadB()  
    20. {  
    21.     while(true)    
    22.     {    
    23.         mutex.lock();  
    24.         if (tickets>0)    
    25.         {    
    26.             Sleep(10);  
    27.             CCLOG("B Sell %d",tickets--);    
    28.             mutex.unlock();  
    29.         }    
    30.         else     
    31.         {    
    32.             mutex.unlock();  
    33.             break;                
    34.         }    
    35.     }    
    36. }  
    运行结果如下,完美

    使用std::mutex有一个要注意的地方:在线程A中std::mutex使用成员函数lock加锁unlock解锁,看起来工作的很好,但这样是不安全的,你得始终记住lock之后一定要unlock,但是如果在它们中间出现了异常或者线程直接退出了unlock就没有执行,因为这个互斥量是独占式的,所以在threadA没有解锁之前,其他使用这个互斥量加锁的线程会一直处于等待状态得不到执行


    本文转自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24187103

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6091996.html
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