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  • 圆锥体

    效果图如下:




    1、首先给出的是圆锥面中的顶点坐标、纹理坐标和法向量生成的相关代码:

    import java.nio.ByteBuffer;
    import java.nio.ByteOrder;
    import java.nio.FloatBuffer;
    import android.opengl.GLES20;
    
    //圆锥侧面
    public class ConeSide 
    {	
    	int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
        int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
        int maPositionHandle; //顶点位置属性引用 
        int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用
        
        int muMMatrixHandle;//位置、旋转、缩放变换矩阵
        int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用
        int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用
        int maLightLocationHandle;//光源位置属性引用 
        
        String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本	 
        String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本
    	
    	FloatBuffer   mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
    	FloatBuffer   mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
    	FloatBuffer   mNormalBuffer;//顶点法向量数据缓冲
        int vCount=0;   
        float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度
        float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
        float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度
        
        public ConeSide(MySurfaceView mv,float scale,float r,float h,int n)
        {    	
        	//调用初始化顶点数据的initVertexData方法
        	initVertexData(scale,r,h,n);
        	//调用初始化着色器的intShader方法   
        	initShader(mv);
        }
        
        //自定义初始化顶点坐标数据的方法
        public void initVertexData(
        		float scale,	//尺寸大小
        		float r,	//半径
        		float h,	//高度
        		int n		//切分的份数
        	)
        {
        	r=scale*r;
        	h=scale*h;
    		float angdegSpan=360.0f/n;
    		vCount=3*n*4;//顶点个数,共有3*n*4个三角形,每个三角形都有三个顶点
    		//坐标数据初始化
    		float[] vertices=new float[vCount*3];
    		float[] textures=new float[vCount*2];//顶点纹理S、T坐标值数组
    		float[] normals=new float[vertices.length];//法向量数组
    		//坐标数据初始化
    		int count=0;
    		int stCount=0;
    		int norCount=0;
    		for(float angdeg=0;Math.ceil(angdeg)<360;angdeg+=angdegSpan)//侧面
    		{
    			double angrad=Math.toRadians(angdeg);//当前弧度
    			double angradNext=Math.toRadians(angdeg+angdegSpan);//下一弧度
    			//顶点(圆锥最高的点)
    			vertices[count++]=0; 
    			vertices[count++]=h; 
    			vertices[count++]=0;
    			//纹理坐标
    			textures[stCount++]=0.5f;//st坐标
    			textures[stCount++]=0;
    			
    			//当前点
    			vertices[count++]=(float) (-r*Math.sin(angrad));
    			vertices[count++]=0;
    			vertices[count++]=(float) (-r*Math.cos(angrad));
    			//纹理坐标
    			textures[stCount++]=(float) (angrad/(2*Math.PI));
    			textures[stCount++]=1;
    
    			//下一点
    			vertices[count++]=(float) (-r*Math.sin(angradNext));
    			vertices[count++]=0;
    			vertices[count++]=(float) (-r*Math.cos(angradNext));
    			//纹理坐标
    			textures[stCount++]=(float) (angradNext/(2*Math.PI));
    			textures[stCount++]=1;
    		}
    		
    		//法向量数据的初始化
    		for(int i=0;i<vertices.length;i=i+3)
    		{
    			//如果当前的顶点为圆锥的最高点
    			if(vertices[i]==0&&vertices[i+1]==h&&vertices[i+2]==0){
    				normals[norCount++]=0;
    				normals[norCount++]=1;
    				normals[norCount++]=0;
    			}else{//当前的顶点为底面圆上的顶点
    				float [] norXYZ=VectorUtil.calConeNormal(//通过三个顶点求出法向量
    						0, 0, 0, 						//底面圆的中心点
    						vertices[i], vertices[i+1], vertices[i+2], //当前的顶点坐标
    						0, h, 0);						//顶点坐标(圆锥最高点)
    				normals[norCount++]=norXYZ[0];
    				normals[norCount++]=norXYZ[1];
    				normals[norCount++]=norXYZ[2];
    			}
    		}
    		
    		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲
            vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
            mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
            mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
            mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
            //法向量数据初始化 
            ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);//创建顶点法向量数据缓冲
            nbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
            mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
            mNormalBuffer.put(normals);//向缓冲区中放入顶点法向量数据
            mNormalBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
            //st坐标数据初始化
            ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲
            cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序
            mTexCoorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲
            mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据
            mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
        }
    
        //自定义初始化着色器的initShader方法
        public void initShader(MySurfaceView mv)
        {
        	//加载顶点着色器的脚本内容
            mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_tex_light.sh", mv.getResources());
            //加载片元着色器的脚本内容
            mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_tex_light.sh", mv.getResources());  
            //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
            mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
            //获取程序中顶点位置属性引用id  
            maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
            //获取程序中顶点纹理坐标属性引用id  
            maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
            //获取程序中总变换矩阵引用id
            muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
            
            //获取程序中顶点法向量属性引用id  
            maNormalHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aNormal"); 
            //获取程序中摄像机位置引用id
            maCameraHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uCamera"); 
            //获取程序中光源位置引用id
            maLightLocationHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation"); 
            //获取位置、旋转变换矩阵引用id
            muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix");  
            
            
        }
        
        public void drawSelf(int texId)
        {        
        	 //制定使用某套shader程序
        	 GLES20.glUseProgram(mProgram);        
             //将最终变换矩阵传入shader程序
             GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
             //将位置、旋转变换矩阵传入shader程序
             GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getMMatrix(), 0); 
             //将摄像机位置传入shader程序   
             GLES20.glUniform3fv(maCameraHandle, 1, MatrixState.cameraFB);
             //将光源位置传入shader程序   
             GLES20.glUniform3fv(maLightLocationHandle, 1, MatrixState.lightPositionFB);
             
             //传送顶点位置数据
             GLES20.glVertexAttribPointer  
             (
             		maPositionHandle,   
             		3, 
             		GLES20.GL_FLOAT, 
             		false,
                    3*4,   
                    mVertexBuffer
             );       
             //传送顶点纹理坐标数据
             GLES20.glVertexAttribPointer  
             (
            		maTexCoorHandle, 
             		2, 
             		GLES20.GL_FLOAT, 
             		false,
                    2*4,   
                    mTexCoorBuffer
             ); 
             //传送顶点法向量数据
             GLES20.glVertexAttribPointer  
             (
            		maNormalHandle, 
             		4, 
             		GLES20.GL_FLOAT, 
             		false,
                    3*4,   
                    mNormalBuffer
             ); 
             
             //启用顶点位置数据
             GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
             //启用顶点纹理数据
             GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);  
             //启用顶点法向量数据
             GLES20.glEnableVertexAttribArray(maNormalHandle);
             //绑定纹理
             GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
             GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
             
             //绘制纹理矩形
             GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); 
        }
    }
    

    2、接着给出的是用于计算圆锥面顶点法向量的工具类:

    public class VectorUtil {
    	
    	//计算圆锥顶点法向量的方法
    	public static float[] calConeNormal
    	(//三角形三个顶点坐标
    			float x0,float y0,float z0,//A,中心点(底面圆的圆心)
    			float x1,float y1,float z1,//B,底面圆上一点
    			float x2,float y2,float z2 //C,顶点(最高的点)
    	)
    	{
    		float[] a={x1-x0, y1-y0, z1-z0};//向量AB
    		float[] b={x2-x0, y2-y0, z2-z0};//向量AC
    		float[] c={x2-x1, y2-y1, z2-z1};//向量BC
    		//先球垂直于平面ABC的向量k
    		float[] k=crossTwoVectors(a,b);
    		//将c和k做叉乘,得出所求向量d
    		float[] d=crossTwoVectors(c,k);
    		return normalizeVector(d);//返回规格化后的法向量
    	}
    	//向量规格化的方法
    	public static float[] normalizeVector(float [] vec){
    		float mod=module(vec);
    		return new float[]{vec[0]/mod, vec[1]/mod, vec[2]/mod};//返回规格化后的向量
    	}
    	//求向量的模的方法
    	public static float module(float [] vec){
    		return (float) Math.sqrt(vec[0]*vec[0]+vec[1]*vec[1]+vec[2]*vec[2]);
    	}
    	//两个向量叉乘的方法
    	public static float[] crossTwoVectors(
    			float[] a,
    			float[] b)
    	{
    		float x=a[1]*b[2]-a[2]*b[1];
    		float y=a[2]*b[0]-a[0]*b[2];
    		float z=a[0]*b[1]-a[1]*b[0];
    		return new float[]{x, y, z};//返回法向量
    	}
    }
    


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6092113.html
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