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  • 战争雷霆数值设计思考

      玩战争雷霆德系7.3豹1队列的时候,通过分析每场收益,有了很有意思的发现。
     
      战争雷霆也是一个数学游戏,玩家接触到的是坦克对战,再往上是它的数值系统,包含了弹药费、维修费、分房、收益、研发点、坦克性能、高级账号、交易所等各方面参数在其中,这是一个复杂的计算系统,底层的玩家通过坦克对战,给系统提供新鲜血液,推动系统积累数值。
      在这个过程中,假设游戏刚开始以某种状态出现,则就 【获取最大收益】 这个单一目标下,会存在许许多多的“最佳解决”方法。即使玩家不去计算,也会在大量的实践中获得一手经验,他们会通过自己的经验组建 “最优队列” ,而这种最优队列,在游戏庞大的载具队列中,是大量存在的。
      这个现象好似一湾平静的水面,有一些尖尖的突起,这些突起就是获取最大收益的最优队列。作为游戏设计人员,在设计数值系统的时候,为了游戏可玩性,会给玩家故意留下这些最优解,并且为了卖出金币载具,故意制造最差情况,在旁边放置金币载具作为其局部环境下的最优解。
      最优解不是永久的,为了获取更多的收入,最优解的分布应该动态存在的,这样玩家就会玩得很不舒服,因为他们手中的最优队列总是过几个版本后就不灵了,从而不得不花银狮或金鹰来组建新队列,只要玩家的队列是不断改变的,这个游戏就会保持一种流动性,获取收入的机会就一直存在。这个现象在8.0以上的次顶级和顶级房经常出现。
      【打击最优解】
      作为免费游戏,为了获得收入,设计者需要在最优解存在的情况下故意对部分最优解做改造,然后加入金币载具,让金币载具作为组建最优队列的“钥匙”。
      设计者为了消灭最优解,会通过以下几个方式:
      降低收益、研发点、削弱载具性能、拉高载具分房。
      较为隐蔽的方法是收益、研发点,大部分玩家对这两个的改动一般不敏感,容忍度高;这两者效果不好的情况下,会使用载具性能,这个是玩家能切身感受到的,最后的方法是分房,这是相当直白、粗糙的方法,最容易引起玩家的不满,该方法容易影响其他载具的发挥,副作用较大,牵涉范围较广。
      【保留部分最优解】
      该游戏本身是免费游戏,玩的人多,花钱的玩家才可能多,所以必须保留一些可以免费组建的好队列给玩家。对于设计者最好的状态是保留可控的最优解,但这个最优队列中的主力车是金币载具,这样玩家会主动花钱去买。在玩这个游戏的实践中会发现,为了获取最大收益,玩家个人的技术水平不是主要因素,只需要做到基本的看准地图出相应的车、每场两杀,基本就可以了。玩家再多的努力,只要超过这个限度,就会被打极大地折扣,严重得不偿失。(这个具体可以画一条曲线来描述,以后可以好好分析)
      【适当放置最差解】
      通过放置最差的载具,刺激玩家去寻找最好的队列,一些性能极差的载具之所以放在科技树中是有原因的,目的不在于让玩家去玩,目的而在于刺激玩家的欲望,激发那些有好队列的玩家的优越感,鼓励他们去寻找更好的载具。如果科技树里都是好载具,玩家不会对研发载具上心的。
      【利出一孔】
      对玩家来说,获得收益和研发点的办法只有一种:参加对战,想玩到高级载具,没有其他选择,通过严格的游戏机制约束,使得玩家把注意力都放在了游戏上面,也就无暇关注数值系统本身。游戏设计者也就能够从容地操纵游戏,自由地调控玩家的倾向,将矛盾放在玩家群体内部。很多看似设计者不经意间留下的好载具、好队列,本身就是为了让玩家多玩这游戏的途径。
      【关于游戏】
      战争雷霆这个游戏画面、音乐很不错,比同类型游戏强不少,对于设计者来说更重要的是它的数值系统。这套系统的复杂性远高于载具建模和音效,且极耐玩味。可移植性也强。这是这游戏到现在的精华。
     
     
     

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