功能:
向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString
#include "UnrealEngine.h" GEngine->AddOnScreenDebugMessage ( uint64 Key, float TimeToDisplay, FColor DisplayColor, const FString & DebugMessage, bool bNewerOnTop, const FVector2D & TextScale );
Key:-1意味着我们不会重写已经存在的字符串,仅仅是追加一条新的上一条下面
非-1意味着我们每次都会替换已存在的字符串,或者创建一个新的,在相同位置
DebugMessgae:可使用FString的成员函数来生成字符串。
功能:
使一个变量显示在Detail面板上
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "XXX")
写在头文件中,右键EditAnywhere转到定义,可查看更多类型
BlueprintReadWrite,意味着蓝图是否可以直接使用
Category,控制变量显示在Detail面板的那个类别,方便查找
功能:
使一个方法可以被蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XXX")
功能:
使函数的引用参数能被蓝图调用
UPARAM(ref) ParamType& ParamName
功能:
开启点击事件
UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)->bEnableClickEvents = true;
功能:
公开一个指针在蓝图中
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = CustomCategory) class ClassType* VariableName;
功能:
自定义一个Component,可被蓝图调用
UCLASS(ClassGroup = (CustomGroup), meta = (BlueprintSpawnableComponent))
功能:
传递一个类型变量
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LBP/User Interface")
static UUserWidget* CreateAndAddWidget(APlayerController* OwningPlayer, TSubclassOf<UUserWidget> UserWidgetClass, int ZOrder = 0,bool ShowMouseCursor = true);
UUserWidget* ULanslotBP::CreateAndAddWidget(APlayerController* OwningPlayer, TSubclassOf<UUserWidget> UserWidgetClass, int ZOrder, bool ShowMouseCursor) { if (!UserWidgetClass) { return nullptr; } UUserWidget* wid = CreateWidget<UUserWidget>(OwningPlayer, UserWidgetClass); if (wid) wid->AddToViewport(ZOrder); OwningPlayer->bShowMouseCursor = ShowMouseCursor; return wid; }