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  • 【转】如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)

    原文:《如何做dragonbones的lua绑定(VisualStudio)(不完善和错误的地方我已做红字修改)

    最近好多同学在QQ群里问怎么在lua项目中使用DB(DrgonBones,龙骨),为了帮助更多的人,同时也好让更多的人跟容易使用DB,这里详细记录coco2dx-3.2版本对应DB的lua绑定。

    首先要说明下,本文章对应的cocos2dx-3.2版本,其他cocos2dx-3.x版本跟3.2版本类似。
    这里假设自己使用cocos命令行创建的lua项目,而且没有修改过目录结构,如果修改了请自行查找具体文件所在目录。

    第一个假设,假设你已经知道如何配置cocos2dx-3.x的lua绑定,如果不知道的请移步bindings-generator查看README文件。
    第二个假设,假设你已经使用cocos2dx-3.2创建了lua项目,名字为MyLuaGame,并且没有修改过里面的路径。

    GitHub上下载DragonBonesCPP项目,将dragonbones文件夹移动到MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/cocos/editor-support下。目录结构类似于这样:
    dragonbones-in-cocos2dx

    添加db库

    在vs(Visual Studio)中打开MyLuaGame项目。
    右击解决方案 => 添加 => 现有项目... ,选择MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/cocos/editor-support/dragonbones/renderer/cocos2d-x-3.x/proj.win32/libDragonbones.vcxproj。

    添加预处理宏

    libDragonboneslibluacocos2d库添加预处理宏DRAGON_BONES_ENABLE_LUA=1
    右击 libDragonbones => 属性 => 配置属性 => C/C++ => 预处理器 => 预处理定义 ,点击值后右边会有个下拉框,选择编辑,添加DRAGON_BONES_ENABLE_LUA=1并确认。
    这里是libDragonbones的预处理宏,libluacocos2d的也类似。
    dragonbes-preprocessor-macros

    还有一种简便的方式,不需要去项目配置预定义宏,修改MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/cocos/editor-support/dragonbones/renderer/cocos2d-x-3.x/dbccMacro.h文件,
    #define DRAGON_BONES_ENABLE_LUA 0中的0修改为1。
    不过不建议直接修改db的源文件,因为将来升级db的时候还需要再次修改这里。

    libluacocos2d库中添加两条搜索路径

    右击 libluacocos2d => 属性 => 配置属性 => c/c++=>常规 => 附加包含目录,点击值后右边会有个下拉框,选择编辑,添加下面的搜索路径并确认。

    $(EngineRoot)cocoseditor-supportdragonbones
    $(EngineRoot)cocoseditor-supportdragonbonesrenderercocos2d-x-3.x

    为MyLuaGame添加依赖项

    右键MyLuaGame => 生成依赖项 => 项目依赖项...,勾选libDragonbones
    右键MyLuaGame => 属性 => 通用属性 => 添加新引用 => 勾选 libDragonbones

    修改conversions.yaml

    文件路径:MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml

    ns_map: 下添加 "dragonBones::": "db."

    to_native: 下添加:

    LUA_FUNCTION : "${out_value} =  toluafix_ref_function(tolua_S,${arg_idx},0);ok &= ${out_value} != 0;"

    完整文件下载(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4),其他版本的请自行修改。

    添加dragonbones.ini

    文件路径:MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/dragonbones.ini

    复制cocos2dx.ini并命名为dragonbones.ini。
    参照cocos2dx-3.2的dragonbones.ini修改。

    1. 修改第一行 [cocos2d-x] => [dragonbones]
    2. 修改 prefix = cocos2dx => prefix = dragonbones
    3. 修改 target_namespace = cc => target_namespace = db
    4. 将下列路径追加到cocos_headers,空格分隔,不能换行。
      -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support/dragonbones
      -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support/dragonbones/renderer/cocos2d-x-3.x
      -I%(cocosdir)s/external/lua/luajit/include
      -I%(cocosdir)s/cocos/scripting/lua-bindings/manual
      -I%(cocosdir)s/external/lua/tolua
    5. 将下列头文件设置到headers,直接覆盖原有的就好,依然空格分隔,不能换行。
      %(cocosdir)s/cocos/editor-support/dragonbones/renderer/cocos2d-x-3.x/DBCCRenderHeaders.h
      %(cocosdir)s/cocos/editor-support/dragonbones/DragonBonesHeaders.h
    6. 将下列类添加到classess,自己覆盖原有的就好,依然空格分隔,不能换行。可以添加更多你自己需要的类。
      DBCCArmature DBCCArmatureNode Armature Animation AnimationState DBCCFactory BaseFactory Slot DBCCSlot WorldClock IAnimatable
    7. 设置skip为下面的,注意格式,可以自行修改。
      skip = Bone::[getSlots getChildArmature], 
         Armature::[getSlots getBones getBoundingBox],
         Animation::[getAnimationDataList setAnimationDataList getAnimationData addLayer setActive],
         Slot::[setDisplayList getDisplayList getBoundingBox],
         BaseFactory::[getTextureAtlasMap getDragonBonesDataMap],
         WorldClock::[add remove contains]
    8. 设置 abstract_classes 为下面的,直接覆盖就好。
      abstract_classes = BaseFactory Slot Armature IAnimatable BaseFactory Slot Armature IAnimatable

    完整文件下载(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4),其他版本的请自行修改。

    修改genbindings.py

    文件路径:MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py

    搜索'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'),
    在这一段中添加'dragonbones.ini' : ('dragonbones', 'lua_dragonbones_auto'),.
    完整代码段为:

    cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), 
                        'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), 
                        'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), 
                        'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), 
                        'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), 
                        'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), 
                        'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video', 'lua_cocos2dx_experimental_video_auto'), 
                        'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental', 'lua_cocos2dx_experimental_auto'), 
                        'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller', 'lua_cocos2dx_controller_auto'),  
                        'dragonbones.ini' : ('dragonbones', 'lua_dragonbones_auto'), 
                        }
            target = 'lua'

    完整文件下载(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4),其他版本的请自行修改。

    生成lua绑定

    由于cocos2dx-3.2版本的lua绑定缺少dos2unix.exe文件,所以需要从这里下载,并放到
    MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/tools/bindings-generator/tools/win32 目录下。
    在命令行中运行MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py,不出意外就一次生成成功了。

    如果你没有配置好或者没有成功生成绑定文件,可以自己下载完整的绑定文件,其他版本的请自行修改。
    lua_dragonbones_auto.hpp(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4)
    lua_dragonbones_auto.cpp(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4)

    注册libDragonbones到libluacocos2d

    右键libluacocos2d/auto => 添加 => 现有项.. ,选择 MyLuaGame/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/ 目录下的lua_dragonbones_auto.cpplua_dragonbones_auto.hpp文件。

    CCLuaStack.cpp中添加#include "lua_dragonbones_auto.hpp"头。
    bool LuaStack::init(void)函数中添加register_all_dragonbones(_state);

    完整文件下载(cocos2dx3.2cocos2dx3.3cocos2dx3.4),其他版本的请自行修改。

    最后

    到这里就全部结束了,项目应该能编译通过并运行,之后就用lua写代码吧。

    如果MyLuaGame的C++部分也使用了dragonbones,那么也需要在为MyLuaGame项目添加搜索路径及预定义宏。

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