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  • 《How to bake LightMap》

    light map的烘焙原理的核心算法是在VS里面利用贴图坐标变换到[-1,1]作为输出的顶点坐标。

    实时渲染的顶点变换中, pos * WVP之后, 顶点坐标就变换到屏幕空间了[-1, 1](实际上还需要透视除法);

    如果VertexShader里直接把纹理坐标做为变换结果输出(注意从[0,1]变换到[-1,1]), 那么相当于直接变换到了纹理坐标系, 这时在PixelShader里还是像原来那样计算光照, 输出的结果就可以拿来做lightmap了。

    一个典型的Phong光照模型下的球渲染图:

    其VS为:

    VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )  
    {  
       VS_OUTPUT Output        = (VS_OUTPUT)0;  
      
       Output.Position         = mul( Input.Position, matViewProjection );  
         
       Output.Texcoord         = Input.Texcoord;  
         
       float3 fvObjectPosition = mul( Input.Position, matView );  
         
       Output.ViewDirection    = fvEyePosition - fvObjectPosition;  
       Output.LightDirection   = fvLightPosition - fvObjectPosition;  
       Output.Normal           = mul( Input.Normal, matView );  
            
       return( Output );  
    } 

    为了烘焙light map,可以变换UV坐标至[-1,1]作为position的x与y坐标,注意还要将w赋值为1,避免driver的透视除法使得x与y的值发生变化:

    VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )  
    {  
       VS_OUTPUT Output        = (VS_OUTPUT)0;  
      
       Output.Position.xy      = Input.Texcoord * float2(2, -2) + float2(-1, 1);//[0,1]->[-1,1]  here seem is incorrect !
       Output.Position.w       = 1;//avoid perspective drive change x,y's value    
     
       Output.Texcoord         = Input.Texcoord;  
         
       float3 fvObjectPosition = mul( Input.Position, matView );  
         
       Output.ViewDirection    = fvEyePosition - fvObjectPosition;  
       Output.LightDirection   = fvLightPosition - fvObjectPosition;  
       Output.Normal           = mul( Input.Normal, matView );  
            
       return( Output );  
    } 

    渲染得到结果:

    只保存明暗light信息:

    实际上,上文中是只有一盏灯光的结果,如果有多盏灯光,那么就应该针对每个灯光进行烘焙,最粗糙的做法是得到多张light map,进行blend合并出最终结果。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/DeanWang/p/7148543.html
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