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  • Photon Server的Unity3D客户端配置

    Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现

      (1)Photon Server的服务器端配置

      (2)Photon Server的Unity3D客户端配置

      (3)Photon Server与Unity3D客户端的交互

    1.添加动态链接库

       在Unity3D里新建Plugins文件夹,将 Photon-OnPremise-Server-SDK_v4-0-29-11263lib里的Photon3Unity3D.dll添加到Plugins文件夹。Plugins文件夹用来放置第三方的动态链接库,会优先编译。

    2.创建PhotonEngine

      在Unity里创建空物体命名为PhotonEngine,然后创建并添加组件PhotonEngine.cs。客户端通过PhotonEngine.cs向服务器端发送和接收请求。 

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using ExitGames.Client.Photon;
    public class PhotonEngine : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {
    public static PhotonEngine Instance { get; private set; } public static PhotonPeer Peer { get; private set; }
       void Awake() { //切换场景后保证有且仅有一个PhotonEngine if (Instance == null) { Instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); }else if (Instance != this) { Destroy(this.gameObject); return; } } void Start () {      //让PhotonEngine继承实现IPhotonPeerListener故listener赋值为this。        
         //客户端通过PhotonPeer向服务器端发送请求,通过IPhotonPeerListener接收服务器端的响应
        
    Peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);      Peer.Connect("127.0.0.1:5055", "Minecraft");//设置连接的ip地址、端口号跟Application } void Update () { Peer.Service();//PhotonPeer有一存储请求的队列,只有调用Peer.Service()才会连通服务器,发送请求队列和接受请求队列。
       }
       //在游戏关闭时断开连接 void OnDestroy() { if (Peer != null && Peer.PeerState == PeerStateValue.Connected) { Peer.Disconnect(); } }
       public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)    
       {   

         }

       //服务器端向客户端发送请求时调用 public void OnEvent(EventData eventData) { }
       //客户端向服务器端发送请求后,服务器端响应客户端时调用 public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse) { }      

       //PeerStateValue有5种状态,当状态发生改变时调用   
       public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)    
       {
           
    Debug.Log("当前状态"+statusCode);  
       } }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/DonYao/p/8557444.html
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