zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 有趣以上

          有趣以上是对小岛秀夫游戏制作理念的一个概括,是由陶学在他的《日本游戏制作理念初探》中提到的这个观点,小岛秀夫自己的话是这样说的:“作为游戏来说‘有趣’当然是第一位的,但如同看电影和读小说一样的‘主题性’也非常重要。解读了这款作品以后,会是实际生活产生一点变化,或者得到一点独特的感悟.......我想在游戏中加入这样的东西。从我开始做游戏的这22年中,这一点从来没有变过。”

      我个人十分推崇这个理念,游戏是人类文明的第九大艺术(有争议)。它有这与前八类艺术完全不同的艺术形式,它可以将它们全部包含进去,并以自己的独特方式去展现给人们。交互性让有别于其他八类艺术形式,即便是电影也无法和游戏相比拟。

      有趣以上一定是以“有趣”为基础的,所谓有趣便是玩家是否能从游戏中持续的获得心流状态,从而沉浸于其中。若是游戏连“有趣”都谈不上,那玩家便不会买账。而至于如何让游戏有趣,这并没有什么公式去参考,每个游戏制作人都有一种自己的制作理念,关于“有趣”的具体认识不在本篇文章的讨论范围。

      如果一款游戏只是做到有趣之后会怎么样,在今天这样的市场环境下,也许他会很火,很受欢迎,但我想很难再出现马里奥这种在“有趣”上达到新的高度的作品。而在各个游戏题材上几乎都有所谓的精品摆在那里,很难超越他们,也无法阻止玩家去拿你的作品和他们比。那么“有趣以上”会不会成为一个未来游戏发展的新方向。更注重故事性,注重玩家从游戏中获得的灵感,知识,哪怕是痴迷于游戏本身的宏大世界观等等。或者说这会不会成为游戏这种艺术形式发展的终极方向。这很难说不可能,Jane McGonigal在她的《游戏改变世界》中对游戏在未来深入到人类生活的方方面面都做出了美好的设想.我想“有趣以上”的制作理念也会随着时间的推移被越来越多的人们所接受。

      为什么很多人会对游戏作为第九艺术产生质疑,因为很多游戏只是勉强做到了“有趣”,缺乏主题性,整个游戏世界观,显得空洞乏味,玩家转眼便会忘记。而如果游戏可以像电影一样有着明确的主题性,让玩家游戏之后可以的到对游戏以外事物的新感悟。那么这个游戏便做到了有趣以上。这样的作品一定会被玩家铭记,便会成为经典。不会因为软硬技术的更迭而被淘汰被遗忘。例如最近口碑极佳的《Journey》,这种有趣以上的作品必成经典。

    至于如何做到有趣以上,小岛秀夫提出了一个实用却不易驾驭的方法,那便是利用电影技术,也就是在游戏过场和一些剧情中使用CG电影,来烘托气氛。众所周知电影在烘托主题上的效果要比游戏好的多,所以在合适的时机在游戏中使用电影动画可以很好的过渡剧情,同时突出主题性。小岛也在自己的《MSG》系列中一直实践着这个方法,并提出了电影式游戏的观点。他认为只是把电影当做过场动画是远远不够的,要利用电影中的各种元素,融入进游戏的制作中,从而使游戏可以获得电影那种传达“见解”和“主题”--进而引人思考的功能。

      就现在的游戏行业来说,“有趣以上”基本上都是针对于视频游戏和一部分单机游戏来说,对于网络游戏可以说还是一片处女地,特别是对于良莠不齐,利字当头的中国市场。作为网络游戏的多人在线形式导致很难像视频游戏那样有一个明确清晰的故事背景,然后沿着一个故事主线,一直进行下去。相反大多数的MMORPG都是依赖于某一IP或者完全架空的世界来写,又大又空,毫无代入感。各大网络游戏开发商往往忽视剧情在整个游戏中的重要性,作为架起整个游戏世界观的重要元素只是被当做串连任务,副本,活动的一个工具,失了本质,自然也就失了游戏的魂。为什么国内的网络游戏市场会陷入缺乏经典,开始大量削减自研项目,转而依靠大规模代理欧美,日韩游戏。这个老生常谈的话题,众所周知的原因只有一个字,那便是“利”,作为企业,它不是慈善机构,所以追求利益并不是错,但如果失了追求精品的心,便丢了企业的魂。一方面制作人亦或是主策划自身要有一种关于“有趣以上”的思索,另一方面作为公司应该给制作人和项目充分或至少适当的自由度,若总是有用各种条条框框,数据图表去限制开发团队,那我们便成了一群死板的家伙了,没了生气,何来伟大的作品,日子久了如何能留的住真正有想法的人,如何能崛起于激烈的市场。

      现在市场上大量的单机游戏和视频游戏开始将续作转型为网络游戏,比如《FF14》和《轩辕剑7》.这些口碑极佳作品打入网络游戏市场,必如一股春风,是一个将网络游戏做到“有趣以上”的试金石,它们是成为唤醒死寂的网络游戏市场的一股清泉,还是会堕落成圈钱的烂作,拭目以待。随着时间的推移,游戏产业必将进入一个新的时代,如果只在游戏的外在表现上下功夫,而在内涵上失之肤浅,便如鸟折了翅,牛失了角。达不到“有趣以上”,只能成为市场的炮灰。

      人与区别与自然界的其他生物,我们有着完备的情感系统,而“有趣以上”便是要抓住这种情感,不仅在游戏中感染他,甚至要把这种感觉推及到游戏之外。作为一个游戏开发的从业者,如果能做出一款能给玩家带来“有趣以上”的作品,那便真是令人欣慰,与作家之于读者,导演之于观众,都是一样的。能给他们带来些许感悟,那便感觉是莫大的幸福。

  • 相关阅读:
    LeetCode 1122. Relative Sort Array (数组的相对排序)
    LeetCode 46. Permutations (全排列)
    LeetCode 47. Permutations II (全排列 II)
    LeetCode 77. Combinations (组合)
    LeetCode 1005. Maximize Sum Of Array After K Negations (K 次取反后最大化的数组和)
    LeetCode 922. Sort Array By Parity II (按奇偶排序数组 II)
    LeetCode 1219. Path with Maximum Gold (黄金矿工)
    LeetCode 1029. Two City Scheduling (两地调度)
    LeetCode 392. Is Subsequence (判断子序列)
    写程序判断系统是大端序还是小端序
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Esfog/p/3869844.html
Copyright © 2011-2022 走看看