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  • 个人回顾总结

    一、设想和目标

    1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

    答:我们的软件要解决如何让同学们在愉悦欢快的游戏中收获知识,如何把学习变成一件相对不枯燥的事情,我们利用充足的时间做了计划,并同夏大伟老师进行商讨解决了对于需求的满足。

    2.是否有充足的时间来做计划?

    答:有,相对来说时间相对充裕,但是由于我们要做的是游戏,一个全新的东西吗,所以制定计划有一些费力。

    3.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

    答:我们小组意见都会说出来,如果不是在每日例会期间的意见就会发在群里,都会进行相应的讨论,好的意见会进行保留,不好的意见会让他继续想一想有没有更好的。

    4.用户量、用户对重要功能的接受程度和我们事先的设想一致吗?我们离目标更近了吗?有什么经验教训?

    答:用户量与我们的设想不一致,由于实力不足,并没有完成服务器与数据库的链接,能用但是没啥用,经验教训就是要在制定任务的时候一定要明确自己的目标,使在进行任务的时候不会产生迷茫的感觉。

    5.如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

    答:个人能力一定要有一点的提升,对于计划以及每个阶段任务都要严谨的把控,每一步的思路一点要清晰,明确知道自己下一步要干什么。

    二、计划

    1.你原计划的工作是否最后都做完了?

    答:完成了大部分,有一些能力上不足的经过研究后还是不能解决,所以并未完成。

    2.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

    答:游戏所包含的东西使庞大的,他里面包含着很多的东西。一个东西的价值不在于他为你带来了什么价值,而是他在这里运行就是有价值的。

    3.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

    答:是,我们对每个人每一项任务都进行了详细的人员分配以及0时间分配.

    4.是否项目的整个过程都按照计划进行?

    答:是,整个过程都是按照计划有进行的。

    5.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

    答:我们留下了缓冲区为了防止出现bug等其他特殊情况。

    6.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

    答:完善联机战斗,参考一些成功的游戏,来进行优化。

    7.如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

    答:更深层次的计划任务,把每个任务更加系统化,模块话。

    三、资源

    1.我们有足够的资源来完成各项任务么?

    答:我们有教课老师和专业课老师的帮助,以及网络上面的学习资料和B站大神来做参考资料来完成我们的任务

    2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

    答:我们根据任务的难易程度来估计的,精度准确,就是有时候任务会过于困难带给负责人压力。

    3.用户测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?

    答:足够,我们既是开发人员,也是测试人员

    4.你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

    答:没有,因为当初分配职务的时候就是按照自己擅长的领域进行的分配。

    5.如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

    答:我们会用更多的时间去向老师们请教以及查阅资料。

    四、变更管理

    1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

    答:都会及时的知道心的变更消息,如果是团队方向以及大模块的变更会发到群里,如果是单个人的任务我会发消息以及进行打电话通知。

    2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

    答:我们依据需求的重要性来决定必须实现和推迟。

    3.项目的出口条件(ExitCriteria)有清晰的定义吗?

    答:没有,因为软件完成度并没有到达出口标准。

    4.对于可能的变更是否能制定应急计划?

    答:我们会立即召开每日例会来商讨解决办法。

    5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

    答:出现意外会及时上报给PM,再由PM去和他人协商解决。

    6.如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

    答:我会对每个人的能力去做一个评估,然后再去布置任务,并且给能力不足的人搭配一个他可以请教的人。

    五、设计和实现

    1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

    答:设计工作是在需求被确定并且已经计划好实施后,由相应人员去完成,是合适的时间,合适的人

    2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

    答:有,通过相互提出意见,再由PM进行整合和采取。

    3.团队是否运用单元测试(unittest),测试驱动的开发(TDD)、UML,或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

    答:没有,并不会使用这些软件。

    4.什么功能产生的Bug最多,为什么?

    答:对战系统,地图,每日任务,每日奖励。

    5.代码复审(CodeReview)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

    答:整合代码的同时进行代码复审,严格执行代码规范

    6.如果历史重来一遍,我们会做什么改进?

    答:把mod功能做的更好,页面更加精致美观,核心的游戏玩法进行晚上,让打斗使有动画有声音。

    六、测试和发布

    1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?

    答:有测试计划,由软件测试工程师完成

    2.是否进行了正式的验收测试?

    答:没有,时间不足相对功能并未完全实现。

    3.团队是否有测试工具来帮助测试?

    答:有,夜神模拟器。

    4.团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

    答:因为软件最后并没有完全开发出来,所以没有测试他的具体效能。

    5.在发布的过程中发现了哪些意外问题?

    答:没有发布

    6.我们学到了什么? 如果重来一遍, 我们会做什么改进?

    答:学到了制作软件的全过程是很辛苦的,需要很缜密的计划以及强大的执行力。如果重来,我们会做好时间规划并提前提升自己的能力。

    七、总结

    1.团队的每一个角色是如何确定的?是不是人尽其才?

    答:每个人根据自己所擅长的领域来进行分配职务,人尽其才

    2.团队成员之间有互相帮助么?

    答:团队成员之间有互相帮助,一个人出现的代码问题反应给PM,PM找能力较强的帮忙解决,或由PM找到专业领域的老师进行请教解决。

    3.当出现项目管理,合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?

    答:在每日例会提出,进行协商解决,每个人都说出问题,进行协调。

    很感谢我的组员对我的信任以及帮助,让我当了这个PM,让我知道了一些事情需要从多方面进行考虑。

    对于码云的使用得到了较大的提升,也更加理解团队协作的重要性,团队最应该改进的地方就是每个人都要增强自己的代码能力和UI水平。

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