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  • Unity小知识---第三人称中设置摄像机的简单跟随

    第三人称中设置摄像机的简单跟随

    private Transform player;
    private Vector3 offect;
    private float smooothing = 3f;  //插值运算的速度
    
    void Start () {
        player = GameObject.Find("Player").transform;
        offect = transform.position - player.position;
        //计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体
    }
    
    //Update每帧时间不固定,FixedUpdate每帧的时间固定
    //LateUpdate在所有Update调用后调用
    //相机用LateUpdate因为多个update函数是先后顺序是随机的,所以可能摄像机先update而物体还未移动,而下一帧是若物体先update那么就会出现瞬移的情况。多数摄像机都要加上LateUpdate,即所有场景内的调用结束后再更新摄像机。
    
    void LateUpdate () {
    
        //设置相机一直偏移在物体的后面
        //offect从世界坐标转换为player的局部坐标,会按照player的方位进行偏移
        Vector3 targetPosition = player.position + player.TransformDirection(offect);
    
    	//让相机跟随物体
        //用插值运算使运动更加平滑,防止掉帧
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooothing);
    
    	//让相机一直望着物体
        transform.LookAt(player.position);  
    
    }
    

    TransformDirection
    GameObject.TransformDirection(Vector3)
    此函数是变换方向从局部坐标到世界坐标的转换,返回的是GameObject的Vector3方向。

    Lerp插值运算
    static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3
    从from到to,按照数字t在from和to之间运算。
    返回值公式为:from + (to - from) * t

    LookAt
    重载1:
    transform.LookAt(new Vector3(1,1,1));
    旋转物体使z轴指向(1,1,1)点。
    重载2:
    transform.LookAt(gameobject.transform)
    使游戏对象看向gameobject的transform的position;

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/10748174.html
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