UGUI
1. 事件系统-EventSystem
https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52503595
处理与管理点击、键盘输入、触摸等事件
EventSystem源码声明了
private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>(); private BaseInputModule m_CurrentInputModule;
BaseInputModule是抽象类
PointerInputModule继承自BaseInputModule,也是抽象类
StandaloneInputModule继承自PointerInputModule,面向PC/Mac/Linux standalone平台的输入模块
TouchInputModule继承自PointerInputModule,面向Android/iOS等移动平台的输入模块
EventSystem在每一帧都会处理这些输入模块 -- 调用TickModules(),更新每一个InputModule
遍历m_SystemInputModules,判断这些module是否支持当前平台且可用
1. 若有符合条件的module,便赋值给m_CurrentInputModule并break;
2. 若没有符合条件的module,便选取第一个支持当前平台的module作为m_CurrentInputModule
若m_CurrentInputModule的值发生变化,且m_CurrentInputModule!=null,便调用m_CurrentInputModule.Process()
该方法会将各种输入事件传递给EventSystem当前选中的GameObject(m_CurrentSelected)
m_CurrentSelected大部分情况是Selectable组件
(在设置m_CurrentSelected时,会通过ExecuteEvents类对之前选中的对象执行一个被取消事件OnDeselect(),
对新选中的对象执行一个被选中事件OnSelect())
EventSystem的RaycastAll()方法,使用射线从相机到某个点(设为点E)照射在UI上
然后对被照射到的所有对象进行排序,大致是远近排序。
IsPointerOverGameObject()方法用于判断是否点击在UI上
EventSystem的public static EventSystem current { get; set; } 属性
当一个EventSystem组件OnEnable()时会将该对象赋值给current;
OnDisable()时,若current==this,则会将current赋值为null
这也是在UnityEditor中有多个EventSystem时会报警告的原因
2. 执行事件
https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52510373
EventSystem中事件的执行 -- 涉及到EventInterface接口和ExecuteEvents类
EventInterface声明了一系列接口,比如IPointerEnterHandler
一个组件添加IPointerEnterHandler的继承后,并实现OnPointerEnter()方法,便可在鼠标进入对象时,触发回调OnPointerEnter()方法。
这些接口全部继承自IEventSystemHandler,而IEventSystemHandler也是声明在EventInterface中的接口
这些接口都会在ExecuteEvents中被调用。
ExecuteEvents是一个静态类,声明了一个delegate EventFunction,这是一个泛型委托,可以是不同类型的handler
比如
private static readonly EventFunction<IPointerEnterHandler> s_PointerEnterHandler = Execute; private static void Execute(IPointerEnterHandler handler, BaseEventData eventData) { handler.OnPointerEnter(ValidateEventData<PointerEventData>(eventData)); }