AGC010B Boxes
入手点:每次操作的和是固定正整数,所以可以知道操作次数。
然后看看两个相邻的数之间的差 (mod n) 是否符合这个操作次数。
然后可以得出两个相邻数之间的 (n o 1) 断层次数,必须是非负整数,而且和必须为操作次数。
AGC010C Cleaning
对于每个节点,它的每个子树连接到它的路径数为 (last_v)。
然后子树内的 (last) 要么互相抵消,要么继续连接到父亲。
设子树中两个 (x) 互相抵消,(y) 继续连到父亲,(last_v) 的和为 (sm),(last_v) 的最大值为 (mx)。
然后要判断每个节点的特殊情况,特判根和叶子节点(看代码)。
AGC010D Decrementing
如果已经有 (1) 了,就不能再 gcd
了,所以直接如果剩下偶数个数是奇数就先手获胜,否则是后手获胜。
注意到当有全局除 GCD
时,对答案有影响的是 (2) 这个因子。
如果当前有奇数个偶数,先手赢了,他只要不停取偶数,偶数就不会增多到把 (2) 的因子都消掉。如果大家一起除一个奇数,相当于没有除。
如果当前有偶数个偶数并且有超过一个奇数,后手赢了,同理。
否则就是偶数 (n-1) 个偶数的情况,如果先手取了偶数后手就赢了,所以取奇数。
然后所有数除以它们的 (gcd),递归判断即可。
AGC010E Rearranging
刚开始这题想不懂,后来和 WAPER
讨论了一下大概明白了。
对于不互质的数之间连一条边,然后形成一个竞赛图。
先手的目的是给竞赛图定向,因为不互质的数相对位置不会改变。
然后后手就是给一个不一定联通的 DAG
求一个最大的拓扑序。
先手的策略是对每个联通块 dfs
,每次找到最小的没遍历的点,然后从当前点向该点连边,再忽略除了生成树以外的边,即:
bool vis[N],ir[N],e[N][N];
vector<int> adj[N];
void dfs(int u){
vis[u]=true;
R(v,n)if(!vis[v]&&e[u][v])
adj[u].pb(v),dfs(v);
}
// ...
R(u,n)if(!vis[u]) ir[u]=vis[u]=true,dfs(u);
这么操作的证明大部分题解都没有讲清楚,我是这么理解的,对于一个联通块,比如这只鱼:
肯定得把 (1) 放在第一位,那么先把它当作根节点,假设我们已经知道要给一棵生成树定向。
然后下面有两个子树一样的东西,分别是 ({2,5,3}) 和 ({4,7})。
两部分的定向互相没有影响,所以能做的只有让一个子树内最优。
那么当下的目的应该是让 (2) 在 ({3,5}) 之前。
因为这是个联通块,所以这一定是可能的。又因为只需要定向一棵生成树,所以 ({3,5}) 必须连在 (2) 后面(如果连在 (1) 后面就不能连在 (2) 后面了,然后 ({3,5}) 就可能被后手捣到 (2) 前面去)。
然后再对 ({3,5}) 这个子图内部定向,也同理,这里可以利用一个递归定向的思想。
然后最后还有一个问题:为什么要定向一个生成树。
假如我们已经定向好了一棵生成树,那么内部的边定向必然是最优的了。对于非树边,如果它是返祖边,那么它必须顺着树边方向(它不允许构成环);否则它是某个节点下联通两个子树的边,它没被 dfs
选中说明它的定向不会更优,它只需要顺从敌人的意志即可。这样总是不会产生环的。
AGC010F Tree Game
这是单堆的问题,考虑用 P/N
态,先找必败态。
发现如果一个石头 $le $ 所有相邻点的石头,无论棋子移到哪里,对手把棋子移回来就败了。
拓展一下,发现所有点不能往点权 (ge) 自己的点走。
从 P/N
态角度,一定是从小的点权的P/N
态推到相邻的大的点权。
把树转化为 DAG
,拓扑排序同时 dp
求出 01SG
值即可。