写shader其实就是在两个工位顶点shader工位和着色shader工位插入代码,供GPU使用运行
表面着色器四个函数的入口
1:表面着色器包括4个函数:
(1): 顶点变换函数;
(2): 表面着色函数;
(3): 光照模型;
(4): 最终颜色修改函数;
2: 表面着色器最终会被编译为一个复杂的顶点着色程序;
定义入口函数
1:#pragma surface 入口函数名称 光照模型 [Options]
2: suface 后面跟 表面着色的入口函数 surf(Input IN, inout SurfaceOutput o);
input数据结构:
Input:包含着色所需要的纹理坐标 uv纹理名字;使用第二张纹理是uv2纹理名字;
附加数据:
1:float3 viewDir 视图方向。
2:float4 color 每个顶点的颜色插值
3: float4 screenPos 屏幕空间中的位置。
4: float3 worldPos 世界坐标空间;
5: float3 worldRef1 世界空间中的反射向量;
6: float3 worldNormal 世界空间中的法线向量;
7: float3 worldRef1; INTERNAL_DATA 世界坐标反射向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;
8: float3 worldNormal; INTERNAL_DATA 世界坐标法线向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;
SurfaceOutput 结构体:
SurfaceOutput:
1: half3 Albedo: 漫反射的颜色值;
2: half3 Normal: 法线坐标;
3: half3 Emission; 自发光颜色;
4: half Specular; 镜面反射系数;
5: half Gloss; 光泽系数;
6: half Alpha; 透明度系数;
SurfaceOutputStandard:
7: half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
8: half Metallic; // 0=非金属, 1=金属
SurfaceOutputStandardSpecular:
fixed3 Albedo;
fixed3 Specular;
fixed3 Normal;
half3 Emission;
half Smoothness; // 0=粗糙, 1=光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认1)
fixed Alpha;
3: 光照模型:
(1)系统内置 Lambert(漫反射光照) BlinnPhong (高光光照),要使用Lambert,就要搭配用SurfaceOutput,不能用SurfaceOutputStandard
(2)自定义光照: 名字为Name
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);//lightDir是当前顶点到光的光源的方位向量,atten是一个衰减值
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half4 light);
可选参数:
4: vertex: name vertex入口函数:
void <Name> (inout appdata_full v) 只需改顶点着色器中的输入顶点数据;
half4 <Name>(inout appdata_full v, out Input o) 修改输入顶点数据,以及为表面着色器传递数据;
5: finalcolor: name 最终颜色修改函数:
void <Name>(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color);
其它可选参数
1:alpha: Alpha 混合模式,用户半透明着色器;
2: alphatest: varirableName Alpha测试模式,用户透明镂空着色器。
3: exclude_path:prepass 使用指定的渲染路径;
4: addshadow: 添加阴影投射器和集合通道;
5: dualforward: 将双重光照贴图用于正向渲染路径中;
6: fullforwardshadows 在正向渲染路径中支持的所有的阴影类型;
7: decal: add 附加印花着色器;
8: decal: blend 附加半透明印花着色器;
9: softvegetation 使用表面着色器,仅在Soft Vegetation 开启时被渲染;
10: noambient 不使用任何光照
11: novertexlights 在正向渲染中不适用球面调和光照或逐点光照;
12: nolightmap 在这个着色器上禁用光照贴图;
13: nodirlightmap 在这个着色器上禁用方向光照贴图;
14: noforwardadd 禁用正向渲染添加通道;
15: approxview: 对于有需要的着色器,逐顶点而不是逐像素计算规范化视线方向。
16: halfasview: 将半方向传递到光照函数中。
表面着色器实例
1.创建Unity工程目录
2.在resources文件夹下面创建一个shaders文件夹
3.在shaders里面创建一个create---->shader---->standard surface shader,重命名MyShader
4.把鱼的资源复制进resources,jinqiangyu.fbx,jinqiangyu.png
5.把鱼拖进场景,设置鱼的材质球的shader为custom---->MyShader
6.打开MyShader:
Shader "Custom/MyShader" { // 绑定到我们的编辑器上; Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Cg代码的开始 // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows //表面着色器的入口函数的声明,如果要使用Lambert,后面就要搭配用SurfaceOutput,不能用SurfaceOutputStandard // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; // uv纹理的名称,命名必须是uv_,因为是Input类型的,后面的名称也是已经定义好的纹理,不是随便写的 }; half _Glossiness;//要使用它就要重新声明一下 half _Metallic; fixed4 _Color; // 表面着色的入口函数 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;//IN必须是大写的 o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG // Cg代码的结束 } // 降级 FallBack "Diffuse" }
7.调节鱼材质的属性,里面有滑动条可以调着色器的效果,