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  • Unity C# 设计模式(五)建造者模式

    定义:

    将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    组成部分:

    1、Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。
    2、ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。
    3、Director:调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。
    4、Product:所要创建的复杂对象。

    示例代码:

    /*
    建造者模式:builder 简写为B,是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
    
    Builder :Builder_B 类
    ConcreteBuilder:FerrariBuilder_B 类,可扩展性体现在这里
    Director:Director_B 类,设置建造的顺序
    Product:Car_B 类,得到产品
    
    */
    public abstract class Builder_B {
    
        public abstract void BuildCarName ();
        public abstract void BuildCarDoor();
        public abstract void BuildCarWindow();
        public abstract void BuildCarWheel ();
        public abstract void BuildCarBody ();
        public abstract Car_B GetCar ();
    }
    using UnityEngine;
    
    public class FerrariBuilder_B : Builder_B {
        
        private Car_B ferrari=new Car_B();
    
        public override void BuildCarName ()
        {
            ferrari.CarName = "法拉利";
        }
    
        public override void BuildCarDoor ()
        {
            Debug.Log ("给法拉利安装车门");
        }
    
        public override void BuildCarWindow ()
        {
            Debug.Log ("给法拉利安装车窗");
        }
    
        public override void BuildCarWheel ()
        {
            Debug.Log ("给法拉利安装车轱辘");
        }
    
        public override void BuildCarBody ()
        {
            Debug.Log ("生成出了一个法拉利车身");
        }
    
        public override Car_B GetCar ()
        {
            return ferrari;
        }
    
    }
    using UnityEngine;
    
    public class Director_B {
    
        public void Construct(Builder_B builder)
        {
            Debug.Log ("我是总指挥,
    由我来决定所有车的组装顺序");
            builder.BuildCarName ();
            builder.BuildCarBody ();
            builder.BuildCarWheel ();
            builder.BuildCarDoor ();
            builder.BuildCarWindow ();
        }
    }
    using UnityEngine;
    
    public class Car_B {
        
        private string carName;
        public string CarName {get;set;}
    
        public void ShowCar()
        {
            Debug.Log (CarName+"组装好了");
        }
    
    }
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Client_B : MonoBehaviour {
    
        void Update () {
    
            //调用
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) {
                Builder_B builder = new FerrariBuilder_B ();
                Director_B director = new Director_B ();
                director.Construct (builder);
                Car_B car = builder.GetCar ();
                car.ShowCar ();
            }
        }
    
    }
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