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  • Unity如何制作小球挤捏变形效果并回弹

    如何制作一个小球,能挤压变形,并有弹力恢复原形?

    通过修改mesh的顶点位置来做,应该算是顶点动画的范围了吧(*/ω\*)。

    代码不会很复杂,主要是理解原理。

    我这个实现是参考:

    https://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/

    先上效果,网格图是侧视:

    建议往下阅读前,先看一下文档中关于mesh和顶点的相关概念(Procedural Mesh Geometry下面三个子主题),还有理解向量的概念:

    https://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html

    挤压小球的时候,主要受力区域会凹陷,然后迫使其他部位顺着力的方向变形。

    首先定义一下要变形mesh:

        public MeshFilter targetMeshFilter;
        private Mesh targetMesh;

    并在start中获取mesh:

    void Start()
    {
            targetMesh = targetMeshFilter.mesh;
    }

    触摸操作用射线来实现,先定义从哪个相机射出射线:

    public Camera mainCamera;

    再在update写下射线代码:

    void Update()
    {
      if (Input.GetMouseButton(0))
      {
        if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hitInfo))
        {
                   
        }
       }
    }

    定义一些用到的数组:

    private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;
    
    private int verticesCount;

    在start中初始化,从上往下,分别含义是这个mesh顶点数量,初始的顶点位置,顶点下一步的位置,顶点移动速度:

     void Start()
        {
          ... verticesCount
    = targetMesh.vertices.Length; originalVertices = targetMesh.vertices; displacedVertices = targetMesh.vertices; vertexVelocities = new Vector3[verticesCount]; }

    在触摸到小球时,先定义一下要用到的触摸力度,发力点偏移量:

        public float force = 10;
        public float forceOffset = 0.1f;

    挤压小球并回弹,所以小球需要有触摸力度表示变形程度,发力点偏移量表示作用点的位置,0偏移就是在球体表面,值越高越偏离球表面。

    在射线触碰成功的代码里面添加以下:

    Vector3 actingForcePoint = targetMeshFilter.transform.InverseTransformPoint(hitInfo.point + hitInfo.normal * forceOffset);//发力点指向球的本地坐标向量
    
    for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
    {
       Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作用力点指向当前顶点位置的向量
    
       float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作用力大小
       vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
    }

    解释一下,就是顶点的坐标位置都是相对于这个模型的坐标不是世界坐标,所以触摸的时候,发力点坐标要转换成相对坐标。

    hitInfo.normal也就是触摸点的法线,是垂直于触摸点并指向外面的,forceOffset值表示作用点离表面有多高,1表示法线长度那么高,0表示在表面,如下图,棕色表示触摸点,红色表示法线。

    还有作用力actingForce,球的各个顶点受力,如果是一致的,那么球就是平行飞出去,而不是变形了, 触摸点受力最大,然后辐射出去逐渐衰减。这里用了一条函数来计算,y=force/(1+x^2),当force值为10,为5,为1时函数图像如下,可以根据自己的情况调整衰减力度,这里用的函数图像绘制工具地址是:https://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php ,百度随便找的。

    有了作用力,还要有回弹以恢复形状,和阻力来消除作用力和弹力,还有重新把顶底重新赋值,并重新计算法线(影响光照):

    定义一下:

        public float springForce = 20f;
        public float damping = 5f;

    然后在update中:

     for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
     {
       vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹力
       vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻力
       displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下一个位置
     }
    
     targetMesh.vertices = displacedVertices;
     targetMesh.RecalculateNormals();

    到此,就完成了,下面是完整代码:

     1 using UnityEngine;
     2 
     3 public class DeformationToucher : MonoBehaviour
     4 {
     5     public MeshFilter targetMeshFilter;
     6     private Mesh targetMesh;
     7 
     8     public Camera mainCamera;
     9 
    10     private Vector3[] originalVertices, displacedVertices, vertexVelocities;
    11 
    12     private int verticesCount;
    13 
    14     public float force = 10;
    15     public float forceOffset = 0.1f;
    16     public float springForce = 20f;
    17     public float damping = 5f;
    18 
    19     void Start()
    20     {
    21         targetMesh = targetMeshFilter.mesh;
    22 
    23         verticesCount = targetMesh.vertices.Length;
    24 
    25         originalVertices = targetMesh.vertices;
    26         displacedVertices = targetMesh.vertices;
    27         vertexVelocities = new Vector3[verticesCount];
    28     }
    29 
    30     void Update()
    31     {
    32         if (Input.GetMouseButton(0))
    33         {
    34             if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hitInfo))
    35             {
    36                 Vector3 actingForcePoint = targetMeshFilter.transform.InverseTransformPoint(hitInfo.point + hitInfo.normal * forceOffset);//发力点指向球的本地坐标向量
    37 
    38                 for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
    39                 {
    40                     Vector3 pointToVertex = displacedVertices[i] - actingForcePoint;//作用力点指向当前顶点位置的向量
    41 
    42                     float actingForce = force / (1f + pointToVertex.sqrMagnitude);//作用力大小
    43                     vertexVelocities[i] += pointToVertex.normalized * actingForce * Time.deltaTime;//顶点速度向量
    44                 }
    45             }
    46         }
    47 
    48         for (int i = 0; i < verticesCount; i++)
    49         {
    50             vertexVelocities[i] += (originalVertices[i] - displacedVertices[i]) * springForce * Time.deltaTime;//加上+顶点当前位置指向顶点初始位置的速度向量==回弹力
    51             vertexVelocities[i] *= 1f - damping * Time.deltaTime;//乘上阻力
    52             displacedVertices[i] += vertexVelocities[i] * Time.deltaTime;//算出顶点的下一个位置
    53         }
    54 
    55         targetMesh.vertices = displacedVertices;
    56         targetMesh.RecalculateNormals();
    57     }
    58 }

    这是我第一次接触mesh和顶点方面的计算,如果发现有什么错漏,请指出。

    欢迎交流。

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