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  • Unity资源内存管理--webstream控制

    一 使用前提

    1,需要使用资源热更新

    2,使用Assetbundle资源热更(AssetBundle是产生webstream的元凶)

    二 为什么要用AssetBundle

    AssetBundle本质上就是一个压缩算法,只不过比起zip等一些压缩多了一些信息,比如平台信息(Ios,android),依赖信息等,既然是压缩,那就很好理解了,AssetBundle就是为了减少包体的大小的。Assets/Resources目录其实也是一样的

    三 怎么生成AssetBundle

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    public class PushAndPop
    {
        [MenuItem("Build/test")]
        static void Test()
        {
            string path1 ="Assets/Resources/UI1.prefab";
            List<string> deps1 = GetDepends(path1);
            Execute(path1, deps1);
    
            string path2 = "Assets/Resources/UI2.prefab";
            List<string> deps2 = GetDepends(path2);
            Execute(path2, deps2);
    
        }
        //获取path的依赖资源路径
        static List<string> GetDepends(string path)
        {
            List<string> deps = AssetDatabase.GetDependencies(new string[] { path }).ToList<string>();
            return deps;
        }
        //打包资源path成AssetBundle
        static void Execute(string path, List<string> deps)
        {
            string SavePath = Application.streamingAssetsPath + "/";
    
            BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
                | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
    
            //先打包依赖
            BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            string bundleName = "";
            foreach (var dep in deps)
            {
                Debug.Log(dep);
                string ext = System.IO.Path.GetExtension(dep);
                if (ext == ".png" || ext==".shader" || ext==".FBX" || ext==".ttf")
                {
    
                    Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(dep);
                    bundleName = sharedAsset.name.Replace('/', '_') + ext.Replace('.','_');
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + bundleName + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
                }
            }
    
            //再打包主资源
            BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            Object mainAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path);
            bundleName = mainAsset.name.Replace('/', '_');
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, null, SavePath + mainAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    
    }

    实例代码把Resources目录下的UI1和UI2打成了AssetBundle,并把他们放到了StreamingAssets目录,如下

    其中myAtlas_png和Unlit_Transparent Colored_shader是UI1和UI2的依赖资源

    四 加载AssetBundle并且实例化资源

    加载要先依赖再主资源

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class AssetLoad : MonoBehaviour
    {
        void OnGUI()
        {
    
            //依赖加载按钮
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
            {
                StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
                StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
            {
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
            {
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
            }
    
        }
    
        // 加载
        IEnumerator Load(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            //Object obj = ab.mainAsset;
            ab.LoadAll();
            Debug.Log("load" + url);
        }
    
        // 加载并实例化
        IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
    
            if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                Object main = www.assetBundle.mainAsset;
                GameObject.Instantiate(main);
            }
        }
    
    }

    实例用www从StreamingAssets目录加载资源,加载完成后

     五 AssetBundle的内存占用

    我们先看看加进来的AssetBudle都使用了哪些内存,点击unity的菜单栏Window->Profiler,打开如下窗口

    点击到Memory那一栏,在点击Simple旁边的下三角,选择Detailed

    点击other,看到下面有一栏WebStream

    这就是我们加进来的4个AssetBundle的占用的内存,后面带有各自占用内存

    但是还没完,我们点开Assets这一栏

    我们看到Texture2D下面有一张我们用到的图片,Shader下面也有

    那么问题来了,为什么加进来的AssetBundle占有两处内存(WebStream和Asset),其实也很好理解,我们上面知道AssetBundle和压缩一样,这就好比我们在网站下载了一个zip的压缩文件,如果我们不解压是看不了里面的内容的,这就相当于WebStream下面的内存,Unity是识别不了的。这时候你用压缩软件把zip文件解压了,并且把文件解压在另外的目录,这个解压的操作和unity的ab.loadAll()操作是一样一样的,有木有,有木有,加载出来的Asset资源,Unity就能识别了。

    六 AssetBundle内存释放

    上面我们说过AssetBundle的内存占用分为WebStream和Asset,那么他们分别是怎么释放的,在什么时候释放,这是个问题

    首先,我们释放WebStream的内存,调用ab.Unload(false)函数,可以释放AssetBundle的WebStream的内存 

    修改Load函数

        // 加载
        List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
        IEnumerator Load(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            //Object obj = ab.mainAsset;
            ab.LoadAll();
            //缓存ab
            ablist.Add(ab);
            Debug.Log("load" + url);
        }
    
        // 加载并实例化
        IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
    
            if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                Object main = www.assetBundle.mainAsset;
                GameObject.Instantiate(main);
            }
            //释放WebStream
            foreach(var ab in ablist)
            {
                if(ab != null)
                {
                    ab.Unload(false);
                }
            }
        }

    运行我们在看看

    只剩下两个ui主资源的Webstream了,把他俩的ab加入释放列表,也是可以释放的。

    unload(false)释放了Webstream的内存,我们再看看怎么释放Asset的内存,就是类似Texture2D下的图片内存等

    释放Asset的内存使用Resources.UnloadAsset(obj) obj就是LoadAll加载出来的资源

    我们再次修改我们的加载函数

        // 加载
        List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
        List<Object> objlist = new List<Object>();
        IEnumerator Load(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            //Object obj = ab.mainAsset;
            Object[] objs = ab.LoadAll();
            //缓存ab
            ablist.Add(ab);
            objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
            Debug.Log("load" + url);
        }

    添加一个按钮作为释放的操作

            if(GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Unload"))
            {
                foreach (var obj in objlist)
                {
                    Resources.UnloadAsset(obj);
                }
            }

    当点击Unload的时候释放了png和shader的Asset内存,我们发现UI也不可见了,所以这个释放操作是在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候调用的,不然会出现资源丢失的情况

     七 WebStream的释放时机


    我们知道Webstream是用unlaod(false)释放的,但是我们发现,如果UI1和UI2都引用了png,当你实例化UI1后释放png的Webstream,在实例化UI2就不成功了,因为UI2依赖png,所以Webstream和Asset内存一样,也要在所有引用到这个依赖的GameObject都Destroy的时候才能释放。

    最后修改的代码如下

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    public class AssetLoad : MonoBehaviour
    {
    
        void OnGUI()
        {
    
            //依赖加载按钮
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
            {
                StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/myAtlas_png.assetbundle"));
                StartCoroutine(Load(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Unlit_Transparent Colored_shader.assetbundle"));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load UI1"))
            {
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://"+Application.streamingAssetsPath + "/UI1.assetbundle"));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 90f, 100f, 20f), "Load UI2"))
            {
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/UI2.assetbundle"));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 120f, 100f, 20f), "Detroy"))
            {
                GameObject go = GameObject.Find("UI1(Clone)");
                GameObject.Destroy(go);
                go = GameObject.Find("UI2(Clone)");
                GameObject.Destroy(go);
            }
    
             if (GUI.Button(new Rect(0f, 150f, 100f, 20f), "Unload"))
            {
                //释放WebStream
                foreach (var ab in ablist)
                {
                    if (ab != null)
                    {
                        ab.Unload(false);
                    }
                }
                //释放Asset
                foreach (var obj in objlist)
                {
                    Resources.UnloadAsset(obj);
                }
            }
        }
    
        // 加载
        List<AssetBundle> ablist = new List<AssetBundle>();
        List<Object> objlist = new List<Object>();
        IEnumerator Load(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
            AssetBundle ab = www.assetBundle;
            //Object obj = ab.mainAsset;
            Object[] objs = ab.LoadAll();
            //缓存ab
            ablist.Add(ab);
            objlist.AddRange(objs.ToList<Object>());
            Debug.Log("load" + url);
        }
    
        // 加载并实例化
        IEnumerator LoadAndInstantiate(string url)
        {
            WWW www = new WWW(url);
            yield return www;
    
            if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                AssetBundle ab = www.assetBundle;
                ablist.Add(ab);
                Object main = ab.mainAsset;
                GameObject.Instantiate(main);
            }
    
    
        }
    
    }

    八 游戏项目中的内存解决方案

    一般在游戏中,游戏资源很多,依赖关系很更复杂,有可能一个png有很多个GameObject引用,如果不及时的释放没有引用的资源,游戏很可能因为内存不足变得卡顿,甚至闪退,

    一个很好的办法就是关联主资源和所有实例化的GameObject,并且给主资源引用的依赖计数,每当有一个主资源引用到依赖,依赖引用计数就+1,每当实例化一个GameObject,主资源的计数+1,当删除一个GamObject的时候,主资源计数-1,当主资源计数为0,主资源依赖计数分别-1,如果依赖的计数为0,释放这个依赖的Webstream和Asset内存。

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