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  • Aery的UE4 C++游戏开发之旅(2)编码规范

    C++基础类型规范


    由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小:

    • bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸)。
    • TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸)。
    • uint8 代表无符号字节(1字节)。
    • int8 代表带符号字节(1字节)。
    • uint16 代表无符号“短”字符(2字节)。
    • int16 代表带符号“短”字符(2字节)。
    • uint32 代表无符号整数(4字节)。
    • int32 代表带符号整数(4字节)。
    • uint64 代表无符号“四字”(8字节)。
    • int64 代表带符号“四字”(8字节)。
    • float 代表单精确浮点(4字节)。
    • double 代表双精确浮点(8字节)。
    • PTRINT 代表可能含有指针的整数(不会假定PTRINT尺寸)。
    1. 当需要明确基础类型尺寸大小(例如需要序列化等功能),应使用可移植的类型。
    2. 如果代码中的整型类型大小不是很重要,可直接使用C++的 int 和无符号 int 类型(不同的平台上的大小可能不同),典型的例子是用于循环的整型变量i。

    个人认为,如果想更简单明了地选择类型的话,那么建议在类/结构体的声明部分(变量/函数返回值/函数参数等)使用可移植类型,而函数实现里出现的某些无关紧要的临时变量(例如循环体的整型变量i)则可以直接使用C++基础类型。

    UCLASS()
    class MYPROJECT_API USomething: public UObject{
    	UPROPERTY()
        int32 ID;
    
    	UFUNCTION()
        uint32 GetValue();
    };
    
    uint32 USomething::GetValue(){
    	uint32 value = 0;
    	for(int i = 0; i < vec.size(); ++i){
    		value += vec[i];
    	}
    	return value;
    }
    

    命名规范


    1. 命名(如类型或变量)中的每个单词需大写首字母,单词间通常无下划线。

      例如:Health 和 UPrimitiveComponent,而非 lastMouseCoordinates 或 delta_coordinates。

    2. bool变量必须以b为前缀(例如 bPendingDestruction 或 bHasFadedIn)。

    3. 类型名前缀需使用额外的大写字母,用于区分其和变量命名。

      例如:FSkin 为类型名,而 Skin 则是 FSkin 的实例。

      类型命名前缀规范如下:

      蓝图类别 前缀
      继承自 UObject U
      继承自 AActor A
      继承自 SWidget S
      抽象界面类的前缀 I
      枚举类的前缀 E
      模板类 T

      其他多数类均以F为前缀,而部分子系统则以其他字母为前缀。

      模板实例化的Typedef不再是模板,并应加上相应前缀,例如:typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;

    4. 蓝图命名:"BP"+类别缩写+"_"+名字

      例如: BPA_Player

      蓝图类别 前缀
      蓝图Actor BPA_
      蓝图结构 BPS_
      蓝图枚举 BPE_
      蓝图接口 BPI_
      蓝图函数库 BFL_
      蓝图宏库 BML_

    头文件规范


    • 确保自己include的头文件不要放在 "XXX.generated.h" 文件下面,因为Unreal Header Tool编译工具默认这个文件就是头文件列表的最后一行了。

    字符串规范


    • 在字符串字面量周围使用 TEXT() 宏:若未使用,在文字中构建 FStrings 的代码将导致不理想的字符转换过程。
    "Hello World!";			//Not so well
    
    TEXT("Hello World!");	//OK
    

    字符集规范


    • 应将C++代码文件都保存为utf8格式:否则可能会出现在UE4蓝图中调用C++代码(函数、类等)时,出现注释乱码的情况。

    错误处理规范


    • 不要使用C++异常机制(try,catch),UE4代码默认是不支持的,推荐使用Assertions。
    //example
    int i=1;
    verify(i==0);
    

    具体UE4提供的断言可查看:虚幻引擎4 官方文档 | 断言相关规范

    参考


    系列其他文章:Aery的UE4 C++开发之旅系列文章

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/12023696.html
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