代码与工具(C++)
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C++
1、《【五一呈献】通用高性能 Windows Socket 组件 HP-Socket v2.1.1 正式发布》
《基于 IOCP 的通用异步 Windows Socket TCP 高性能服务端组件的设计与实现》
《通用异步 Windows Socket TCP 客户端组件的设计与实现》
摘要:编写 Windows Socket TCP 客户端其实并不困难,Windows 提供了6种 I/O 通信模型供大家选择。但本座看过很多客户端程序都把 Socket 通信和业务逻辑混在一起,剪不断理还乱。每个程序都 Copy / Parse 类似的代码再进行修改,实在有点情何以堪。因此本座利用一些闲暇时光写了一个基于 IOCP 的通用异步 Windows Socket TCP 高性能服务端组件和一个通用异步 Windows Socket TCP 客户端组件供各位看官参详参详,希望能激发下大家的灵感。
HP-Socket 是一套通用的高性能 Windows Socket 组件包,包含服务端组件(IOCP 模型)和客户端组件(Event Select 模型),广泛适用于 Windows 平台的 TCP 通信系统。HP-Socket 对通信层实现完全封装,上层应用不必关注通信层的任何细节;HP-Socket 提供基于事件通知模型的 API 接口,能非常简单高效地整合到各类应用程序中;另外,为了让大家能更方便的学习 HP-Socket,特此精心制作了一个功能测试示例(Test Echo)和一个性能测试示例(Test Echo-PFM),用户可以通过这两个测试示例入手,迅速掌握组件的设计思想和使用方法。
资源下载地址:请访问项目主页 ^_*
2、《Windows C++ 应用程序通用日志组件(组件及测试程序下载)》
摘要:编写一个通用的日志组件应该着重考虑三个方面:功能、可用性和性能。下面,本座详细说明在设计日志组件时对这些方面问题的考虑:
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- 功能:本日志组件的目的是满足大多数应用程序记录日志的需求 —— 把日志输出到文件或发送到应用程序中,并不提供一些复杂但不常用的功能
- 可用性:本日志组件着重考虑了可用性,尽量让使用者用起来觉得简便、舒心
- 性能:性能是组件是否值得使用的硬指标,本组件从设计到编码的过程都尽量考虑到性能优化
资源下载地址:http://ldcsaa.googlecode.com/files/VC_Logger.zip
3、《如何养成良好的 C++ 编程习惯(一)—— 内存管理》
摘要:说起 C/C++ 的内存管理似乎令人望而生畏,满屏的 new / delete / malloc / free,OutPut 窗口无尽的 Memory Leak 警告,程序诡异的 0X00000004 指针异常,仿佛回到那一年我们一起哭过的日子,你 Hold 得住吗?其实,现实并没有你想的那么糟糕。只要你付出一点点,花一点点心思,没错!就一点点而已 —— 用 C++ 类封装内存访问,就会解决你大部分的烦恼,让你受益终身。以 Windows 程序为例,主要有以下几种内存管理方式:
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- 虚拟内存(Virtual Memory)
- 默认堆和私有堆(Process Heap & Private Heap)
- 内存映射文件(File Mapping)
- 进程堆栈(Heap,其实就是用 malloc() 或 默认的 new 操作符在 Process Heap 里一小块一小块地割肉 ^_^)
- 栈(Stack,内存由调用者或被调用者自动管理)
资源下载地址:https://ldcsaa.googlecode.com/files/high_pfm_socket_server_and_client-2.1.1.zip (源代码在 Common/Src 目录中)
4、《实现 Win32 程序的消息映射宏(类似 MFC )》
摘要:对于消息映射宏,不用多说了,用过 MFC 的人都很清楚。但目前有不少程序由于各种原因并没有使用 MFC,所以本帖讨论一下如何在 Win32 程序中实现类似MFC的消息映射宏。其实 Windows 的头文件 “WindowsX.h”(注意:不是“Windows.h”) 中提供了一些有用的宏来帮助我们实现消息映射。本座是也基于这个头文件实现消息映射。
资源下载地址:https://ldcsaa.googlecode.com/files/high_pfm_socket_server_and_client-2.1.1.zip (源代码在 Common/Src/Win32Helper.h 文件中)
摘要:Singleton 设计模式应用非常广泛,实现起来也很简单,无非是私有化若干个构造函数,“operator =” 操作符,以及提供一个静态的创建和销毁方法。但是对每个类都写这些雷同的代码是本座不能容忍的,因此,本座使用宏把整个 Singleton 模式封装起来,无论是类的定义还是类的使用的极其简单。
资源下载地址:https://ldcsaa.googlecode.com/files/high_pfm_socket_server_and_client-2.1.1.zip (源代码在 Common/Src/Singleton.h 文件中)
摘要:Private Heap 是 Windows 提供的一种内存内存机制,对于那些需要频繁分配和释放动态内存的应用程序来说,Private Heap 是提高应用程序性能的一大法宝,使用它能降低 new / malloc 的调用排队竞争以及内存空洞。
资源下载地址:https://ldcsaa.googlecode.com/files/high_pfm_socket_server_and_client-2.1.1.zip (源代码在 Common/Src/PrivateHeap.h 文件中)
7、《基于 crt debug 实现的 Windows 程序内存泄漏检测工具》
摘要:Windows 程序内存泄漏检测是一项十分重要的工作,基于 GUI 的应用程序通常在调试结束时也有内存泄漏报告,但这个报告的信息不全面,不能定位到产生泄漏的具体行号。其实自己实现一个内存泄漏检测工具是一件非常简单的事情,但看过网上写的很多例子,普遍存在两种问题:
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- 要么考虑不周全,一种环境下能用,而在另外一种环境下却不能很好工作,或者漏洞报告的输出方式不合理。
- 要么过于保守,例如:完全没有必要在 _malloc_dbg() 和 _free_dbg() 的调用前后用 CriticalSection 进行保护(跟踪一下多线程环境下 new 和 malloc 的代码就会明白)。
资源下载地址:https://ldcsaa.googlecode.com/files/high_pfm_socket_server_and_client-2.1.1.zip (源代码在 Common/Src/debug/win32_crtdbg.h 文件中)
浅谈CCArray:慎用copy
前几天移植了Obj-c的CCScrollLayer,当然也发现cocos2d-x引擎的作者也对其进行过移植,我将自己移植的CCScrollLayer类在自己的新游戏中使用,但是却发现有bug,并且是这个类带来不断的debug也找不出问题...最后与王哲移植的进行比较,发现他的代码中有一个这样的代码
1 // Can't use createWithArray because layer does not implemnt CCCopying 2 // m_pLayers = CCArray::createWithArray(layers); 3 m_pLayers = CCArray::create(); 4 m_pLayers->addObjectsFromArray(layers);
而我是直接使用
m_pLayers = CCArray::createWithArray(layers);
于是进入CCArray的createWithArray方法,发现代码如下
CCArray* CCArray::createWithArray(CCArray* otherArray) { CCArray* pRet = (CCArray*)otherArray->copy(); pRet->autorelease(); return pRet; } |
CCObject* CCObject::copy() { return copyWithZone(0); }
CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone *pZone) { CC_UNUSED_PARAM(pZone); CCAssert(0, "not implement"); return 0; }
#define CC_UNUSED_PARAM(unusedparam) (void)unusedparam
然后我就顿悟了,使用一个根类CCCopying就能实现copy?想多了吧。子类的所有数据都不知道,CCCopy其实只是实现一个让copy()接口用于调用copyWithZone(),平时我们使用CCMove等Action的时候,能够进行Copy是因为CCMove对copyWithZone进行重新,C++的多态性,CCMove的实例调用copy时会调用子类的copyWithZone,所有实现CCMove等动作类的copy。
但是CCArray并没有实现CCCopying,所以...慎用copy()!请注意永远不要使用createWithArray()!至于王哲为何留着createWithArray()这个坑来坑人...也许是人蛋疼,当我想是商业原因吧。