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  • html5 canvas高级贝塞尔曲线运动动画(好吧这一篇被批的体无完肤!都说看不懂了!没办法加注释了!当然数学不好的我也没办法了,当然这还涉及到一门叫做计算机图形学的学科)

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
    <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
    <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
    <title>canvas高级贝塞尔曲线运动动画</title>
    <script src="js/modernizr.js "></script>
    </head>
    
    <body>
    <script type="text/javascript ">
    window.addEventListener('load',eventWindowLoaded,false);
    function eventWindowLoaded(){
        canvasApp();
    }
    function canvasSupport(){
        return Modernizr.canvas;
    }
    function canvasApp(){
        if(!canvasSupport()){
            return;
        }
        
        var pointImage = new Image();
        pointImage.src="point.png ";
        
        function drawScreen(){
    //首先填充canvas的背景 context.fillStyle
    = '#eee' context.fillRect(0,0,theCanvas.width,theCanvas.height); //边框 context.strokeStyle = '#eee' context.strokeRect(1,1,theCanvas.width,theCanvas.height);

    //在这里解释下贝塞尔曲线,看网页底部的那个点击成Canvas三次贝塞尔曲线操作实例!你就会发现一个曲线是由4个点组成的,在下面有注释

    var t = ball.t; var cx = 3*(p1.x-p0.x); var bx = 3*(p2.x-p1.x)-cx; var ax = p3.x-p0.x-cx-bx; var cy = 3*(p1.y-p0.y); var by = 3*(p2.y-p1.y)-cy; var ay = p3.y-p0.y-cy-by; var xt = ax*(t*t*t)+bx*(t*t)+cx*t+p0.x; var yt = ay*(t*t*t)+by*(t*t)+cy*t+p0.y; //这里的xt和yt贝塞尔曲线的公式,这里涉及到一门叫做计算机图形学的学科(大学里面有上,我也最近一直在上)
    // 0 <= t <= 1
    这是一个T....学过图形学的应该知道比如一根直线他的起始坐标轴的位置(0,0)然后有DDA算法计算斜率,他也是一样,具体的公式网上还是都有的,我的语言组织也不是很好-_-//

    ball.t
    +=ball.speed; if(ball.t>1){ ball.t=1; } //绘制点 context.font = "10px sans "; context.fillStyle = "#ff0000 "; context.beginPath(); context.arc(p0.x,p0.y,8,0,Math.PI*2,true); context.closePath(); context.fill(); context.fillStyle = "#fff"; context.fillText("0",p0.x-2,p0.y+2); // points.push({x:xt,y:yt}); for(var i =0;i<points.length;i++){ context.drawImage(pointImage,points[i].x,points[i].y,1,1);
    } //绘制图片重点!!!!图片,定位context.drawImage(img,x,y,width,height);也就是绘制那个点后的小点的轨迹
    context.closePath(); context.fillStyle
    ="#000000 "; context.beginPath(); context.arc(xt,yt,5,0,Math.PI*2,true); context.closePath(); context.fill(); } var p0={x:60,y:10};//起始点 var p1={x:70,y:200};//1号点 var p2={x:125,y:295};//2号点 var p3={x:350,y:350};//3号点 var ball={x:0,y:0,speed:.01,t:0}; var points=new Array(); //这里的起始点和3号点,我取得的名字比较通俗一下,实际上应该称为端点。因为必须要经过的
    //1号点和2号点虽然可以删除但是他控制着弧线的路径,我们就叫他控制点 theCanvas
    = document.getElementById('canvas') context = theCanvas.getContext("2d") setInterval(drawScreen,33); } </script> <canvas id="canvas" width="800 " height="800 "> 你的浏览器无法使用canvas 小白童鞋;你的支持是我最大的快乐!! </canvas> </body> </html>"

     http://files.cnblogs.com/files/LoveOrHate/canvas13.rar

    好了大致也标注了一下重点之类的

    有关贝塞尔的算法,我表示,我也是喜欢套公式的,让我自己研究公式你还是杀了我吧

    刚刚有人问canvas是否能完成这样的效果,然后我就大致写了个大概!这个跨度跳的比较大的

    实际上写博客只是为了让自己回顾下知识,毕竟当年刚开始学的时候有的地方也不是很理解!最后变成了瓶颈,困扰,所以重新回顾下的!这一篇写完,我又要继续枯燥的写基础了

    因为我也没钱买空间放demo

    所以大家把代码跑一下就行了-_-//

    如果问我的工资都去哪里的话,我表示http://www.vogue.com.cn/     上面的东西很贵的!偶要把钱存起来,以后交女朋友很贵的T_T

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/LoveOrHate/p/4429199.html
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