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  • 团队作业3:需求改进&系统设计

    一、需求&原型改进:

    1.1 选题需求改进

      用户:同学你好,有什么事我们能帮到你

      我:我要说的事……(咽口水)你们千万别害怕

      用户:我们是杠精,我们不会怕,您请说

      我:我们要做一个roguelike游戏

      (肃然起敬、战术后仰)

      用户:roguelike是哪一种

      我:不是哪一种,是一半是小怪一半是地图的那种

      (画——)(魂斗罗)

      我:啊,不是横版的,是四个方向的

      (画——)(动物之森)

      我:不,不是动物,是怪物

      (画——)(黑暗之魂3)

      我:这。。。。。。

      (抢过画,画——)

      (打飞画)

      我:roguelike啊!游戏有没有玩?就是那种一刀999,打猪爆神器的那种rouguelike,明白吗?

      用户:明白了,您继续说。

      我:还有装备可回收,陈小春和渣渣辉都求着我玩

      (噗嗤——)

      (沉寂)

      我:你在笑什么?

      用户:我想起高兴的事情

      我:什么高兴的事情

      用户:我老婆生孩子了

      (hhhhhhhh)

      我:你又笑什么?

      用户: emm,我老婆也生孩子了

      我:你们的老婆是同一个人?

      用户:对对对……

      (hhhhhhh)

      用户:不是,是同一天生孩子

      我:(拍桌子)我再重申一遍,我没有在开玩笑!

      用户:(hhh)对对对……

      我:喂!!!

      用户:哎,我们言归正传。那个,你刚才说的那个roguelike游戏,它好玩吗?

      我:它不是好不好玩的问题,它真的是那种,那种很少见的那种,它的特效是空的,小怪是别的游戏挖的,装备是随便造的,遗憾的是团队的人都太懒,现在还没做出来

      (噗嗤——)

      我:你欺人太甚,我忍你很久了!

      用户:我老婆生孩子了

      我:你明明在笑我,你都没停过!

      用户:同学,我们受过严格的训练,无论多好笑我们都不会笑……除非忍不住。

      我:行,你们赶紧注册,好吗,很好玩的多带点人。

      

    1.2 完善需求规格说明书

      用一个场景,像讲故事那样,描述用户怎么使用几个相联系的功能,解决了用户的问题。 

    那天是520,你在人行道对面看到了她,可这时候是红灯,马路上车流不息,所以你只能停下来,耐心地等着
    可是这时候,一辆宝马停在了她的面前,车上下来了一车面包人,把她绑上了宝马的副驾驶座,她很害怕,坐在宝马上哭了起来,宝马开走了,任你喊的嗓子都哑了,也没人管你
    红灯终于结束,你用尽全力追了上去,追到了扭曲丛林,一群哥布林发现了你,向你追来,你迎了上去想要开启无双大杀四方,可是等你到了近前才发现作者没给你添加攻击功能,所以你被哥布林一顿痛打,好不容易才逃了出来。
    你继续追着,追到了一条河边,河里出现了企鹅男孩和美人鱼战士,他们也拦住了你,对你发动攻击,"可恶啊,要是有一把武器的话,我一定要把你们杀光",河神听到了你的愿望,"少年哟,快和我签订契约,成为魔法少女吧。",想到还在宝马上哭的女友,你充满了决心,"月棱镜危机,变身!"你变身为魔法少女,使用河神给的普通长剑,杀死了敌人,继续追击
    你追到了一座山上,一个岩石傀儡挡住了你的路,你"啊啊啊"地冲了上去,一顿乱砍,并不破防。"可恶啊,要是有更锋利的刀就好了",旁边的山神听到了你的愿望,"少年哟,快和我签订契约吧",想到变身为魔法少女时美丽的自己,这使你充满了决心,"隐藏着黑暗力量的钥匙阿,我以小樱之名命令你,封印解除!",你使用了装备"库洛牌"的技能,打败了岩石傀儡。你抬起头,望着宝马车驶进了山顶那个被黑暗笼罩的城堡,想到自己还有没尝试过的魔法少女套装,这使你充满了决心。

      1.随机地图

      2.敌人生成,增加敌人种类

      3.增加装备种类,功能

      4.考虑存档功能

      5.角色的强化,成就解锁,游戏难度提升

      6.随机事件生成

      

    1.3 功能分析四个象限

    需求功能外围功能杀手功能
    必要需求 敌人、装备、基本地图 番剧中人物、物品的乱入
    辅助需求 地图的变化 美术和音乐

    1.4 任务分解WBS

     

    1.5 项目进度计划调整

    功能 功能详情 所属版本
    角色设定 角色的等级,属性 Alpha1.0
    装备设计 装备附带的技能,属性加成 Alpha2.0
    房间设计 房间的布局,机关,怪物的放置,移动 Alpha3.0
    敌人设计 敌人的种类,属性,技能,简介 Alpha3.0
    存储功能 保存账户的数据 Alpha1.0
    成就系统 通过达成某种条件解锁成就 Alpha1.0
    美术音乐 背景音乐与角色怪物的模型 Alpha1.0
    随机事件 某些问号房间会出现商人或者其他奇怪的东西 Alpha2.0
    难度等级 尝试增加可以选择的难度 Alpha1.0

     

    二、系统架构

        

    三、Alpha任务分配计划

    3.1 依据项目组能提供的总时间、功能模块的优先级以及模块之间的依赖关系,在Product Backlog中选取待实现的功能项,对已选择的功能项再做进一步分解,分解为1-10小时左右的任务,构成Sprint Backlog。

      

    Product BacklogSprint Backlog
    地图模块 随机地图生成,怪物数量,房间种类(BOSS,小怪,宝箱,随机事件房)
    事件模块 随机事件生成(宝箱or敌人or商店),事件剧情
    敌人模块 敌人属性,敌人技能,敌人的外型,敌人设定(原型是从哪挖来的)
    装备模块 装备属性,装备技能,装备来源(从哪个地方挖来的)
    美术  
    音乐  

     

    3.2 任务分配 

      

    开发任务负责人预计工时
    地图生成  张强 8h
    房间布局  张强 6h
    事件剧情  卢楚钦 6h
    敌人技能  潘毅成 6h
    敌人的设定  潘毅成 8h
    敌人的属性  苏伟鑫 7h
    装备技能  郑梓淳 8h
    装备来源  郑梓淳 6h
    装备属性  欧阳雨祥 8h

    3.3 甘特图

     

    四、测试任务

    4.1

    任务时间执行人员预期工作量
    编写测试计划 2020.05.22 卢楚钦 6h
    测试计划的修改 项目全程 全体人员 半天
    游戏通关测试 2020.05.27 卢楚钦、张强 半天
    游戏装备测试 2020.05.29 卢楚钦、张强 3 小时
    游戏随机事件测试 2020.06.01 全体成员 4 小时
    测试报告总结 发布后 卢楚钦 半天
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