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  • 理解 泳道图、时序图、流程图、状态图、协作图

    泳道图

    1、简介

         泳道图按角色划分为一个个泳道,每个角色的活动散落在各个角色对应的泳道里。泳道图是将模型中的活动按照职责组织起来。这种分配可以通过将活动组织成用线分开的不同区域来表示。由于它们的外观的缘故,这些区域被称作泳道。

    2、绘制泳道展开图方法

            ⑴点出参与该流程的不同人员或工作功能,将他们列在海报或白板的左边或上方;
      ⑵透过脑力激荡列出流程中的步骤,并将其写在帖纸上;
      ⑶一一探讨这些步骤,并将贴纸贴在适当的泳道上;
      ⑷运用此结果来激发讨论应如何改善工作流程。

    例如

    时序图

    时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.

    当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.

    在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列.

    ATM 用户成功登陆的时序图

    时序图中的基本概念

    对象: 时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的.

    生命线: 生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线.

    消息: 两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息.

    激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.

    对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.

    练习:孙中山的……

    活动图

    在 UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活动, 判定点和分支等.

    活动图中的基本概念

    动作状态: 原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形 表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部.

    分支与合并: 分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形 表示. 分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换.

    状态图

    状态图: 通过建立对象的生存周期模型来描述对象随时间变化的动态行为.

    状态图中的基本概念

    状态: 用圆角矩形表示. 状态名称表示状态的名字, 通常用字符串表示. 一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的.

    转换: 用带箭头的直线表示. 一端连着源状态, 一端连着目标状态.

    初始状态: 每个状态图都有一个初始状态. 此状态代表状态图的起始位置. 初始状态只能作为转换的源, 不能作为转换的目标, 并且在状态图中只能有一个. 初始状态用一个实心圆表示.

    终止状态: 模型元素的最后状态, 是一个状态图的终止点. 终止状态在一个状态图中可以有多个.

    协作图

    协作图(也叫合作图)是一种交互图.

    时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系

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