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  • Chicken的代码解剖 :1 ChickenAchievementManager

      既然在0篇章中谈过了解锁成就系统,就按着每个类的顺序来研究。如果在某个类中涉及到后续的类内容,我会简单解释,然后在后边的内容中解决这一问题。

      ChickenAchievementManager继承自Object。

      关于这个类中要涉及的成就用Enum来罗列。

    enum EAchievement
    {
     EA_HIGH_SCORE_200,
     EA_CHAIN_5,
     EA_CHAIN_10,
     EA_5_MINUTES,
     EA_2_MINUTES,
     EA_CHICKEN_LIFE_30,
     EA_CHICKEN_LIFE_70,
     EA_FOX_PICKUP_60,
     EA_MAX
    };

      这一部分交代了成就,分别有高分。链条的长度,坚持的时间,小鸡的生命,抓住的狐狸数目。以及最后抓住的总和。

    enum EAchievementCheckSet
    {
     EAC_CHAIN_LENGTH,
     EAC_HIGH_SCORE,
     EAC_TOTAL_PLAYTIME,
     EAC_CHICKEN_LIFE,
     EAC_FOX_PICKUP
    };

       上面是一个枚举检测器,可能后便需要这个检测条件来解锁某些成就。、

    struct EAchievementEntry
    {
     var string AchievementTitle;
     var bool hasUnlocked;
    };

       字符串来表述成就的标题和成就是否被解除。当然每个成就都有这个表述,是否被解锁,解锁的名字是什么?因此我们需要一个成就数组。

    var array<EAchievementEntry> EAchievementEntries;

      当然解锁一项成就可能会标注颜色

    var color AchievementUnlockedColor,AchievementColor;

      接下来我进入了一个神秘的系统OnlineSubSystem,偶尔编译运行的时候我都会被提示OnlineSubSystem错误,这种错误多发生在UDK打开的时候还在编译程序。于是我查了一下API手册,里面阐述到这个类和平台和网络有些关系,有些底层。毕竟是在Object类里面继承的(尽管我认为Actor类也可以写计分系统,但是可能无法存储到对应的设备上,但愿我的人是没有错误)

         我继续挖掘了一下该类,里面有一个结构

    struct AchievementDetails
    {
    var const string AchievementName;
    var const bool bIsSecret;
    var const bool bWasAchievedOffline;
    var const bool bWasAchievedOnline;
    var const string Description;
    var const int GamerPoints;
    var const string HowTo;
    var const int Id;
    var Surface Image;
    }; 

      这个结构记录了一些成就名,id积分之类的东西。看来OnlineSubSystem先天就是和这些内容打交道的类,并且牵扯到设备。

      在这里有一个局部的OnlineSubsystem.PlayerInterface。文档中对PlayerInterface的解释是访问online玩家的途径。预备功课做足了,我们上代码

     function Initialize()
     {
      local OnlineSubSystem OnlineSub;
      local array<AchievementDetails>theDetails;               //AchievementDetails是一个结构
      local int iter;
      
      OnlineSub=class'GameEngine'.Static.GetOnlineSubsystem();
      
      if(OnlineSub!=none&&OnlineSub.PlayerInterface!=none)
      {
       OnlineSub.PlayerInterface.GetAchievements(0,theDetails);     //GetAchievements是一个方法,可能是获取一些数组中的内容
       
       for(iter=0;iter<theDetails.length;iter++)
       {
        if(theDetails[iter].bWasAchievedOnline||theDetails[iter].bWasAchievedOnlien)
        {
         AchievementEntries[theDetails[iter].id].hasUnlocked=true;
        }
       }
      }
      
     }

      对这个类才接触有许多让人犯糊涂的地方,不过我相信多回头看最终就能掌握这部分的意义。  

      这个类相对比较底层,我们将会发现即使GameInfo也可以在这个类中定义变量被使用,因为他将保存游戏中的一些数据。

    function UnlockAchievement(EAchievement achievementToUnlock)
     {
      local OnlineSubsystem OnlineSub;
      local ChickenGame theGame;
      
      OnlineSub=class'GameEngine'.Static.GetOnlineSubsystem();
      
      if(!AchievementEntries[achievementToUnlock].hasUnlock)               //achievementToUnlock是参数,看准啦
      {
       if(Onlinesub!=none&&OnlineSub.PlayerInterface=none)
       {
        theGame=ChickenGame(class'WorldInfo'.static.GetWorldInfo().Game);
        theGame.AddFloatingTextEntry(theGame.gameSpawnManager.NotificationTextPos,"Achievement Unlocked!!!",AchievementUnlockedColor,1.6,3.4,0,70);
        theGame.AddFloatingTextEntry(theGame.gameSpawnManager.NotificationTextPos,AchievementEntries[achievementToUnlock].AchievementTitle,AchievementColor,1.6,3.5,60,70);
        AchievementEntries[achievementToUnlock].hasUnlocked=true;
        class'WorldInfo'.static.GetWorldInfo().PlaySound(AchievementUnlockedSound,true);
        OnlineSub.PlayerInterface.UnlockAchievement(0,int(achievementToUnlock));
       }
      }
     }

    还是新建了OnlineSubsystem子类,theGame获取游戏类,然后堆起执行操作至于游戏类中定义的gameSpawnManager和blabla的东西等回头遇上了在分析。

    UnlockAchievement也是新类。

    function CheckToUnlockAchievement(EAchievementCheckSet achievementSetCheck,int valueToCheck)
    {
     switch(achievementSetCheck)
     {
      case EAC_FOX_PICKUP:
      if(valueToCheck>=120)
      {
       UnLockAchievement(EA_FOX_PICKUP_60);
      }
      break;
      
      case EAC_CHICKEN_LIFE:
      if(EAC_CHICKEN_LIFE>=210)
      {
       UnlockAchievement(EA_CHICKEN_LITE_120);
      }
      if (valueToCheck >= 120)
      {
       UnlockAchievement(EA_CHICKEN_LIFE_70);
      }
      if (valueToCheck >= 30)
      {
       UnlockAchievement(EA_CHICKEN_LIFE_30);
       }
       break;
        case EAC_TOTAL_PLAYTIME:
            if (valueToCheck >= 240)
            {
                UnlockAchievement(EA_5_MINUTES);
            }
            if (valueToCheck >= 120)
            {
                UnlockAchievement(EA_2_MINUTES);
            }
            break;
        case EAC_CHAIN_LENGTH:
            if (valueToCheck >= 15)
            {
                UnlockAchievement(EA_CHAIN_10);
            }
            else if (valueToCheck >= 10)
            {
                UnlockAchievement(EA_CHAIN_5);
            }
            break;
        case EAC_HIGH_SCORE:
            if (valueToCheck >= 10000)
            {
                UnlockAchievement(EA_HIGH_SCORE_200);
            }  
     };
    }

      注意看参数等内容。

      最后学习一下怎么给前面的struct命名。

    AchievementEntries(EA_HIGH_SCORE_200)=(AchievementTitle="Top of the Pecking Order")
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    面向对象
    初始socket
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/2759186.html
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