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  • 游戏服务器架构概要

    声明:本文内容源自腾讯游戏学院程序公开课_服务器第二节

    一、服务器架构概念解析

    1,什么是“服务器架构”

    对服务器软件&硬件&运行的一体化规划

    • 框架结构:分层分块。
    • 构建技术选择:编程语言;通信方式;存储技术。
    • 运行质量:运行环境;部署工具方法;更新方案。

    二、案例讲解:分布式服务架构设计演讲——MMORPG(大型多人在线角色扮演)《轩辕传奇》

    服务器架构_分区多世界

    1,运营视角

    • 世界与世界是隔离的
    • 世界之间的互通方式:跨服、转服、合服

    2,运维视角

    • SET部署:每开一组服就增加一组机器,部署一套进程。

    3,客户端视角

    • TCLS组件:显示所有服务器列表。

    4,服务器视角

    • 一组服:一套进程。

    轩辕服务器为什么要这么多进程和机器_多维度切分

    1,分区多世界原型v1

    • 一个大区包含多台物理机
    • 一台物理机仅运营一个游戏世界
    • 一个游戏世界对应一个游戏进程

    问题:跨世界共享的功能?

    • 游戏账号登陆
    • 客户端版本升级
    • 游戏大区列表
    • 游戏账号信息

    2,公共服分离:将各游戏世界公共的功能分离部署到公共服上。

    问题:公共服的单点故障

    • “主-备-从”模式:主节点出问题切到从节点(热切换),从节点出问题切到备份节点。

    3,按“接入-逻辑-存储”分离

    • 分离业务逻辑(不稳定的)与基础功能(稳定的)

    问题:逻辑处理和持久化数据在一个物理机上

    • DB的文件IO会拖慢整体系统(百万级玩家,几百个G数据)
    • 进程运行中每日输出大量的日志(几个G数据)
    • 物理机故障时DB可能会丢失

    4,按重要性分离逻辑计算与持久化存储的部署

    方案:数据库独立部署&热备,log服分离

    5,分区多世界原型v2

    • cluster级服务:整个游戏一组
    • world级服务:每个游戏世界一组
    • 各组服均包含接入、逻辑、存储(DB/DR/LOG分离)

    6,继续分离公共服

    • 公共服 分离“服务器列表”、“版本升级”、“账号信息”等功能

    7,切分轩辕逻辑进程

    现状:所有的鸡蛋都在一个篮子里

    • 所有玩家都在一个进程上;
    • 好处:一个特性可以方便地操作到所有玩家;
    • 风险:一个特性的BUG可能会影响所有玩家。
    • 所有特性都在一个进程上;
    • 风险:特性的不断引入会使该进程稳定性和服务质量降低。

    方案:切分xysvr,让多个scene分别服务于一些用户,world负责拉取数据。并协调控制多scene。

    8,分区多世界原型v3

    • cluster级、world级服务按功能不能切分。

    9,如何做切分_参考原则

    • 为可扩展性:一组服一套进程;(SET部署)
    • 为可运维性:一组服一套机器;
    • 为可靠性:弱相关的功能可分离;
    • 提高更新便利性:将频繁更新的部分分离;
    • 按服务重要性切分:如支付系统独立;
    • 按服务特点切分:接入、存储、逻辑分离;
    • 切分稳定的(基础功能)与不稳定(业务逻辑)的。

    三、案例讲解:面向运营的架构设计

    1,接入与负载

    多tconnd:分离下行广播包的压力。

    多scene:可扩展性(单服承载人数)。

    2,可用性

    resume机制

    minidump

    • 避免因为coredump导致resume时间过长;
    • 支持输出出错时基本上下文:调用栈、寄存器。

    3,在线控制

    reload机制:资源、配置文件热加载;

    GM系统:管理游戏运行内容。

    4,过载保护

    • 请求频率控制:按功能模块控制:移动、技能...
    • DB频率控制:按业务模块配额;区分优先级-存盘优先;
    • 边界情况检测:某类内存分配占用量超出阀值;某请求/time执行时间过长。

    5,DB设计

    • 表格设计:按QQ号分表;简单列+统一blob格式(meta)
    • 数据升级:旁路进程,自动分批升级。

    四、案例讲解:旁路服务

    版本升级

    tcus

    • 支持升级策略:强制、推荐、后台、预下载、自定义;
    • 支持灰度更新。

    tdir

    • 显示服务器列表,繁忙程度(参照在线人数)

    目录服务

    账号服务与账号登撸

    角色登录

    游戏过程

    运营支持

    • 脏字过滤
    • 验证码

    五、参考资料

    让我们谈谈游戏服务器开发(上)

    游戏服务器架构演进(完整版)

    六、感受

    本次课程中有句话使我印象很深刻:最重要的不是看结果,而是看这个结果是怎么来的

    与我刚入职时一位服务器大佬给我讲的话极为相似:模仿一个写出来你也不会懂原理是什么,自己搞清楚原理,即使写的不那么好也比抄的能学到更多

    努力,加油!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/9408602.html
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