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  • 光照着色器---漫反射

    漫反射的计算公式:

    float brigthness=dot(normal,lightDir)------法线和光线方向得到亮度

    float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor------表面像素最终的颜色

    1、定义漫反射的变量,法线向量

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal:Normal;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                };

    一个是对象空间坐标的法向量,另一个是世界空间坐标的法向量;

    2、将对象空间坐标变换到世界空间坐标

                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldNormal = worldNormal;
                    return o;
                }

    3、片元着色器将其进行计算,输出最终的颜色

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float3 normalDirection = normalize(i.worldNormal);
                    float nl = max(0.0, dot(normalDirection, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                    float4 diffuseTerm = nl *_Color;
    
                    return diffuseTerm;
                }

    当然还可以添加贴图

    完整代码如下:

    Shader "Unlit/DiffuseShader"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color",Color) = (1,0,0,1)
            _DiffuseTex("Texture",2D) = "white"{}
            _Ambient("Ambient",Range(0,1))=0.25
    
        }
    
            SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _DiffuseTex;
                float4 _DiffuseTex_ST;
                float _Ambient;
    
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal:Normal;
                    float2 UV:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    float2 UV:TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldNormal = worldNormal;
                    o.UV = TRANSFORM_TEX(v.UV, _DiffuseTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float3 normalDirection = normalize(i.worldNormal);
                    float4 tex = tex2D(_DiffuseTex, i.UV);
                    float nl = max(_Ambient, dot(normalDirection, _WorldSpaceLightPos0.xyz));
                    float4 diffuseTerm = nl * tex*_Color;
    
                    return diffuseTerm;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
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