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  • 北风设计模式课程---享元模式

    北风设计模式课程---享元模式

    一、总结

    一句话总结:

    不仅要通过视频学,还要看别的博客里面的介绍,搜讲解,搜作用,搜实例

    1、享元模式的本质是什么?

    池技术:各种缓存池都是享元模式的体现

    说到享元模式,第一个想到的应该就是池技术了,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,所以说享元模式是池技术的重要实现方式。

    2、享元模式 白话原理?

    比如我们每次创建字符串对象时,都需要创建一个新的字符串对象的话,内存开销会很大,所以如果第一次创建了字符串对象“adam“,下次再创建相同的字符串”adam“时,只是把它的引用指向”adam“,这样就实现了”adam“字符串再内存中的共享。

    3、享元模式实例?

    举个最简单的例子,网络联机下棋的时候,一台服务器连接了多个客户端(玩家),如果我们每个棋子都要创建对象,那一盘棋可能就有上百个对象产生,玩家多点的话,因为内存空间有限,一台服务器就难以支持了,所以这里要使用享元模式,将棋子对象减少到几个实例。下面给出享元模式的定义。

    4、享元模式的内部状态和外部状态 指什么?

    内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境的改变而改变;
    外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。

    5、享元模式的内部状态和外部状态 实例?

    棋子颜色就是棋子的内部状态
    方位坐标就是棋子的外部状态

    我们举一个最简单的例子,棋牌类游戏大家都有玩过吧,比如说说围棋和跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色略多一点,但也是不太变化的,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,我们落子嘛,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以方位坐标就是棋子的外部状态。

    6、为什么这里要用享元模式呢?

    可以想象一下,上面提到的棋类游戏的例子,比如围棋,理论上有361个空位可以放棋子,常规情况下每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。

    7、享元模式 池子中的对象如何标识?

    用唯一标识码判断:如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用HashMap/HashTable存储

    8、何时使用 享元模式?

    1、系统中有大量对象时
    2、这些对象消耗大量内存时
    3、这些对象的状态大部分可以外部化时

    9、享元模式 应用实例?

    String常量池
    数据库连接池

    10、享元模式 优缺点?

    大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率:优点
    提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变:缺点

    二、简说设计模式——享元模式

    转自或参考:简说设计模式——享元模式
    https://www.cnblogs.com/adamjwh/p/9070107.html

    一、什么是享元模式

      说到享元模式,第一个想到的应该就是池技术了,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,所以说享元模式是池技术的重要实现方式。

      比如我们每次创建字符串对象时,都需要创建一个新的字符串对象的话,内存开销会很大,所以如果第一次创建了字符串对象“adam“,下次再创建相同的字符串”adam“时,只是把它的引用指向”adam“,这样就实现了”adam“字符串再内存中的共享。

      举个最简单的例子,网络联机下棋的时候,一台服务器连接了多个客户端(玩家),如果我们每个棋子都要创建对象,那一盘棋可能就有上百个对象产生,玩家多点的话,因为内存空间有限,一台服务器就难以支持了,所以这里要使用享元模式,将棋子对象减少到几个实例。下面给出享元模式的定义。

      享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。UML结构图如下:

       其中,Flyweight是抽象享元角色。它是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态(外部状态及内部状态相关内容见后方)的接口或实现;ConcreteFlyweight是具体享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义的业务;UnsharedConcreteFlyweight是不可共享的享元角色,一般不会出现在享元工厂中;FlyweightFactory是享元工厂,它用于构造一个池容器,同时提供从池中获得对象的方法。

      1. Flyweight抽象类

      所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态。

     1 public abstract class Flyweight {
     2 
     3     //内部状态
     4     public String intrinsic;
     5     //外部状态
     6     protected final String extrinsic;
     7     
     8     //要求享元角色必须接受外部状态
     9     public Flyweight(String extrinsic) {
    10         this.extrinsic = extrinsic;
    11     }
    12     
    13     //定义业务操作
    14     public abstract void operate(int extrinsic);
    15 
    16     public String getIntrinsic() {
    17         return intrinsic;
    18     }
    19 
    20     public void setIntrinsic(String intrinsic) {
    21         this.intrinsic = intrinsic;
    22     }
    23 
    24 }

      2. ConcreteFlyweight类

      继承Flyweight超类或实现Flyweight接口,并为其内部状态增加存储空间。

     1 public class ConcreteFlyweight extends Flyweight {
     2 
     3     //接受外部状态
     4     public ConcreteFlyweight(String extrinsic) {
     5         super(extrinsic);
     6     }
     7 
     8     //根据外部状态进行逻辑处理
     9     @Override
    10     public void operate(int extrinsic) {
    11         System.out.println("具体Flyweight:" + extrinsic);
    12     }
    13 
    14 }

      3. UnsharedConcreteFlyweight类

      指那些不需要共享的Flyweight子类。

     1 public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight {
     2 
     3     public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) {
     4         super(extrinsic);
     5     }
     6 
     7     @Override
     8     public void operate(int extrinsic) {
     9         System.out.println("不共享的具体Flyweight:" + extrinsic);
    10     }
    11 
    12 }

      4. FlyweightFactory类

      一个享元工厂,用来创建并管理Flyweight对象,主要是用来确保合理地共享Flyweight,当用户请求一个Flyweight时,FlyweightFactory对象提供一个已创建的实例或创建一个实例。

     1 public class FlyweightFactory {
     2 
     3     //定义一个池容器
     4     private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>();
     5     
     6     //享元工厂
     7     public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) {
     8         Flyweight flyweight = null;
     9         
    10         if(pool.containsKey(extrinsic)) {    //池中有该对象
    11             flyweight = pool.get(extrinsic);
    12             System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接从池中取---->");
    13         } else {
    14             //根据外部状态创建享元对象
    15             flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
    16             //放入池中
    17             pool.put(extrinsic, flyweight);
    18             System.out.print("创建 " + extrinsic + " 并从池中取出---->");
    19         }
    20         
    21         return flyweight;
    22     }
    23 }

      5. Client客户端

     1 public class Client {
     2 
     3     public static void main(String[] args) {
     4         int extrinsic = 22;
     5         
     6         Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
     7         flyweightX.operate(++ extrinsic);
     8         
     9         Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y");
    10         flyweightY.operate(++ extrinsic);
    11         
    12         Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z");
    13         flyweightZ.operate(++ extrinsic);
    14         
    15         Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
    16         flyweightReX.operate(++ extrinsic);
    17         
    18         Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X");
    19         unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic);
    20     }
    21     
    22 }

      运行结果如下:

      

      从这个结果我们可以看出来,第一次创建X、Y、Z时,都是先创建再从池中取出,而第二次创建X时,因为池中已经存在了,所以直接从池中取出,这就是享元模式。

    二、内部状态和外部状态

      上面享元模式的定义为我们提出了两个要求:细粒度和共享对象。我们知道分配太多的对象到应用程序中将有损程序的性能,同时还容易造成内存溢出,要避免这种情况,用到的就是共享技术,这里就需要提到内部状态和外部状态了。

      因为要求细粒度对象,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。

      内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境的改变而改变;外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。

      我们举一个最简单的例子,棋牌类游戏大家都有玩过吧,比如说说围棋和跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色略多一点,但也是不太变化的,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,我们落子嘛,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以方位坐标就是棋子的外部状态。

      那么为什么这里要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋类游戏的例子,比如围棋,理论上有361个空位可以放棋子,常规情况下每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。

    三、享元模式的应用

      1. 何时使用

    • 系统中有大量对象时
    • 这些对象消耗大量内存时
    • 这些对象的状态大部分可以外部化时

      2. 方法

    • 用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用HashMap/HashTable存储

      3. 优点

    • 大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率

      4. 缺点

    • 提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变

       5. 使用场景

    • 系统中存在大量相似对象
    • 需要缓冲池的场景

       6. 应用实例

    • String常量池
    • 数据库连接池

       7. 注意事项

    • 注意划分内部状态和外部状态,否则可能会引起线程安全问题
    • 这些类必须有一个工厂类加以控制

     四、享元模式的实现

      应用实例的话,其实上面的模板就已经是一个很好的例子了,类似于String常量池,没有的对象创建后存在池中,若池中存在该对象则直接从池中取出。

      为了更好的理解享元模式,这里再举一个实例,比如接了我一个小型的外包项目,是做一个产品展示网站,后来他的朋友们也希望做这样的网站,但要求都有些不同,我们当然不能直接复制粘贴再来一份,有任希望是新闻发布形式的,有人希望是博客形式的等等,而且因为经费原因不能每个网站租用一个空间。

      其实这里他们需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,这是造成服务器的大量资源浪费。如果整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,那么对于硬盘、内存、CPU、数据库空间等服务器资源都可以达成共享,减少服务器资源;而对于代码,由于是一份实例,维护和扩展都更加容易。

      那么此时就可以用到享元模式了。UML图如下:

      1. 网站抽象类

    1 public abstract class WebSite {
    2 
    3     public abstract void use();
    4     
    5 }

      2. 具体网站类

     1 public class ConcreteWebSite extends WebSite {
     2 
     3     private String name = "";
     4     
     5     public ConcreteWebSite(String name) {
     6         this.name = name;
     7     }
     8     
     9     @Override
    10     public void use() {
    11         System.out.println("网站分类:" + name);
    12     }
    13     
    14 }

       3. 网络工厂类

      这里使用HashMap来作为池,通过put和get方法实现加入池与从池中取的操作。

     1 public class WebSiteFactory {
     2 
     3     private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>();
     4     
     5     //获得网站分类
     6     public WebSite getWebSiteCategory(String key) {
     7         if(!pool.containsKey(key)) {
     8             pool.put(key, new ConcreteWebSite(key));
     9         }
    10         
    11         return (WebSite)pool.get(key);
    12     }
    13     
    14     //获得网站分类总数
    15     public int getWebSiteCount() {
    16         return pool.size();
    17     }
    18     
    19 }

       4. Client客户端

      这里测试用例给了两种网站,原先我们需要做三个产品展示和三个博客的网站,也即需要六个网站类的实例,但其实它们本质上都是一样的代码,可以利用用户ID号的不同,来区分不同的用户,具体数据和模板可以不同,但代码核心和数据库却是共享的。

     1 public class Client {
     2 
     3     public static void main(String[] args) {
     4         WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();
     5         
     6         WebSite fx = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
     7         fx.use();
     8         
     9         WebSite fy = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
    10         fy.use();
    11         
    12         WebSite fz = factory.getWebSiteCategory("产品展示");
    13         fz.use();
    14         
    15         WebSite fa = factory.getWebSiteCategory("博客");
    16         fa.use();
    17         
    18         WebSite fb = factory.getWebSiteCategory("博客");
    19         fb.use();
    20         
    21         WebSite fc = factory.getWebSiteCategory("博客");
    22         fc.use();
    23         
    24         System.out.println("网站分类总数为:" + factory.getWebSiteCount());
    25     }
    26     
    27 }

       运行结果如下:

      

      可以看出,虽然我们做了6个网站,但网站分类只有2个。这样基本算是实现了享元模式的共享对象的目的,但想想上面提到的内部状态和外部状态,这里实际上没有体现对象间的不同,只体现了它们的共享部分。

      5. 用户类

      所以我们再加一个用户类,作为网站类的外部状态,并在use()方法中传递用户对象,UML如下:

      下面添加一个User类。

     1 public class User {
     2 
     3     private String name;
     4 
     5     public User(String name) {
     6         this.name = name;
     7     }
     8     
     9     public String getName() {
    10         return name;
    11     }
    12     
    13 }

      然后再对use()方法进行修改,添加参数,以抽象类为例: public abstract void use(User user); 

      而客户端中只需对每一个网站添加一个用户即可,如: fx.use(new User("adam")); 

      (具体内容可参考源码,源码地址见最下方)

      运行结果如下:

      

      这样就可以协调内部与外部状态,哪怕接手了上千个网站的需求,只要要求相同或类似,实际开发代码也就是分类的哪几种。

      源码地址:https://gitee.com/adamjiangwh/GoF

     
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