游戏中的大地图或者道具展示,都会有自动滑动到指定位置或道具的功能需求,下面我就介绍一下如何实现地图的自动定位。
首先,我们要知道ScrollRect滑动的本质就是改变其normalizedPosition。normalizedPosition有两个垂直方向和水平方向的分量分别叫做verticalNormalizedPosition和horizontalNormlizedPosition,两者的数值都处在闭区间【0-1】。那么这个数值是如何计算出来的呢?其实很简单,我画个示意图说明一下。
如上图所示,红框代表的是Content,蓝框是可视范围ViewPort,当两者处于上图的状态时,normalizedPosition就是(0,0),这也是它的缺省值。如果把位于Content上的A点移动至P点(就是把目标置于ViewPort的中心)的位置,normalizedPostion的计算方式就是
normalizedPosition = new Vector[Mathf.Clamp01((A - P).X / delta_Width) , Mathf.Clamp01((A - P).Y / delta_Height)]
如果MovementType已经是Clamp,那就可以把Mathf.Clamp01去掉。delta_Width是Content和ViewPort的宽度差,delta_Height是高度差。
计算方式很直观,核心代码也很简单。
private Vector2 CenterPoint(RectTransform target) { var content = worldMap.content.GetChild(0).GetComponent<RectTransform>(); var viewport = worldMap.viewport; Vector3 targetPosition = worldMap.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformPoint(Clear_Pivot_Offset(target)); Vector3 viewportPosition = worldMap.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformPoint(Clear_Pivot_Offset(viewport)); Vector3 distance_vec = viewportPosition - targetPosition; var height_Delta = content.rect.height - viewport.rect.height; var width_Delta = content.rect.width - viewport.rect.width; var ratio_x = distance_vec.x / width_Delta; var ratio_y = distance_vec.y / height_Delta; var ratioDistance = new Vector2(ratio_x, ratio_y); var newPosition = worldMap.normalizedPosition - ratioDistance; return new Vector2(Mathf.Clamp01(newPosition.x), Mathf.Clamp01(newPosition.y)); } private Vector3 Clear_Pivot_Offset(RectTransform rec) { var offset = new Vector3((0.5f - rec.pivot.x) * rec.rect.width, (0.5f - rec.pivot.y) * rec.rect.height, 0.0f); var newPosition = rec.localPosition + offset; return rec.parent.TransformPoint(newPosition); }
第一个方法CenterPoint没啥说的,就是把算法代码化。值得注意的是Clear_Pivot_Offset方法,这个方法的作用是消除Pivot数值的影响,Pivot不是(0.5,0.5)时,最后所计算出来的结果会有误差,各位不妨去掉此函数试一试。如果不明白Pivot的概念,可以看下这个链接,解释得很清楚——https://msd.misuland.com/pd/3070888525579681950。
当新的normalizedPosition求出后,便可以实现缓动效果了,代码如下。
void Update() { if (_isSlide) { _currentTime += Time.deltaTime; _ratio = _currentTime / _limitTime; if (_currentTime >= _limitTime) { _isSlide = false; _ratio = _limitTime; Debug.Log("Arrived"); _currentTime = 0.0f; foreach (var btn in button) { btn.interactable = true; } } var tempPosition = Vector2.Lerp(_startPosition, _newPosition, _ratio); worldMap.normalizedPosition = tempPosition; } }
完整的工程我已经上传至github,链接:https://github.com/codeghosts/ScrollRectAutoSlide