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  • SE_Work2_交点个数

    项目 内容
    课程:北航-2020-春-软件工程 博客园班级博客
    要求:求交点个数 个人项目作业
    班级:005 Sample
    GitHub地址 IntersectProject

    一、PSP估算

    1. 在开始实现程序之前,在下述 PSP 表格记录下你估计将在程序的各个模块的开发上耗费的时间。(0.5')
    2. 在你实现完程序之后,在下述 PSP 表格记录下你在程序的各个模块上实际花费的时间。(0.5')
    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划
    · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 10
    Development 开发
    · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 20 60
    · Design Spec · 生成设计文档 10 10
    · Design Review · 设计复审 (和同事审核设计文档) 5 0
    · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 5 0
    · Design · 具体设计 20 60
    · Coding · 具体编码 60 120
    · Code Review · 代码复审 20 0
    · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 30 60
    Reporting 报告
    · Test Report · 测试报告 20 60
    · Size Measurement · 计算工作量 20 10
    · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 20 60
    合计 220 450

    如图所示,第一次项目的估计情况是严重与事实不符的,时间上花费了两倍有余,可能是因为事先根本对这些程序没有非常清晰的概念。

    二、思路及设计

    解题思路描述。即刚开始拿到题目后,如何思考,如何找资料的过程。(3')

    设计实现过程。设计包括代码如何组织,比如会有几个类,几个函数,他们之间关系如何,关键函数是否需要画出流程图?单元测试是怎么设计的?(4')

    代码说明。展示出项目关键代码,并解释思路与注释说明。(3')

    1. 解题思路

    最开始最直接的想法就是暴力枚举,每次取一条,和其他所有图形求交点,加入集合中,让集合自动去重。复杂度为(O(N^2)) ,对于(1leq Nleq 1000) 完全没问题,但是经过试验,(N>10^5) 时不能达到性能要求。

    实际上每次取出一条,不用和其他所有图形都求一遍,之前取出过的图形已经求过了不用再求,只用和没有取出的图形求一遍,但是这种思路复杂度没有下降,仍然是一种“暴力求解法”。

    转而思考其他方法,动态规划就是一种极佳的办法,也在网络上搜到类似的题目:求直线交点数目,但是并不符合题意,因为他们有一个很重要的假设,任意三条直线不想交与一点

    我们知道,如果只有直线相交任意三条直线不交一点,且没有直线平行,则总数是固定的(frac{n(n-1)}{2}),而每出现下面所示的情况,总数都会相应减小:

    • 聚合点(n条线交于一点):总数减(frac{n(n-1)}{2}-1)
    • 平行线(n条线平行):总数减(frac{n(n-1)}{2})

    平行线很好说,建立集合列一个个加进来就好,然而真正要命的是聚合点怎么去寻找。三条直线交于一点,不仅需要考虑斜率,还得考虑截距,即ax+by+c=0 中a、b、c都需要考虑。n条直线相交于一点即以下方程组有解:

    $$egin{cases} a_1 x+b_1y=-c_1\ a_2 x+b_2y=-c_2\...\ a_n x+b_ny=-c_n\ end{cases} $$

    相当于一个维数大于秩的矩阵有解:

    $$ egin{pmatrix} a_{1} & b_{1}\ vdots & vdots\ a_{n} & b_{n} end{pmatrix} egin{pmatrix} x\ y end{pmatrix} = -egin{pmatrix} c_1\ vdots\c_n end{pmatrix}$$

    相当于:

    $$ egin{pmatrix} a_{1} & b_{1} & c_1\ vdots & vdots &vdots\ a_{n} & b_{n} &c_n end{pmatrix} egin{pmatrix} x\ y \1 end{pmatrix} = 0$$

    其中,

    $$egin{pmatrix} a_{1} vdots a_{n} end{pmatrix}$$ $$egin{pmatrix} b_{1} vdots b_{n} end{pmatrix}$$ $$egin{pmatrix} c_{1} vdots c_{n} end{pmatrix}$$ 是在n维空间中的一个向量,而它们的线性组合要能为0向量(其中c为必要项),最终要保证的是三个向量共面!

    然而就算你能以(O(1))的复杂度判断多条直线是否相交与一点,要遍历所有的组合又好比一颗巨大的树。最终只能望而却步。

    2. 设计实现过程

    主函数:每次输入一个图形,与其他所有图形进行相交运算,将所得的结果存入交点集合

    Dot类:继承与(Pair<float, float>) ,表示点的坐标或者一个向量,能进行加减乘除运算,同时有求模长、单位化方法

    class Dot : public pair<float, float> {
    public:
        Dot(float a, float b) {
            first = a;
            second = b;
        }
    
        inline Dot operator+(Dot dot) { return {first + dot.first, second + dot.second}; }
        inline Dot operator-(Dot dot) { return {first - dot.first, second - dot.second}; }
        inline Dot operator*(float t) { return {first * t, second * t}; }
        inline Dot operator/(float t) { return {first / t, second / t}; }
    
        inline float norm() { return first*first + second*second; }
        inline float abs() { return sqrt(norm()); }
        inline void unify() { *this=*this/abs(); }
    
    };
    

    Line类:有通过两个点坐标初始化方法和三个参数a,b,c初始化方法,有判断是否与另一条线平行,求与另一条线交点的方法

    class Line {
    public:
        float a, b, c;
    
        Line(float x0, float y0, float x1, float y1);
        Line(float aa, float ab, float ac);
    
        bool parallel(Line l);
        void intersect(set<Dot> *intersections, Line l);
        Dot intersect(Line l);
    }
    

    Circle类:有通过圆心坐标和半径初始化方法,求到一条直线距离,求与另一个圆交点,求与直线的交点方法。

    class Circle {
    public:
        float x, y, r;
    
        Circle(float ax, float ay, float ar) : x(ax), y(ay), r(ar) {}
    
        float distance(Line l);
        void intersect(set<Dot> *intersections, Line l);
        void intersect(set<Dot> *intersections, Circle c);
    };
    

    3. 单元测试

    单元测试分别设计了直线与直线相交(包括平行和相交),圆与直线相交(包括相离、相切、相交),圆与圆相交(包括相离、相切、相交)三种情况,输出最后的交点坐标。

    如图所示,在这三种测试下,结果均正确。

    4. 关键代码说明

    因为交点个数可能是0、1、2个,没法设定一个定长的返回值,故只好传入一个指向点集的指针,有几个交点就存几个进去。

    首先是Line的两个intersect方法:

    // 直接通过公式,返回交点,不想交则报错
    Dot Line::intersect(Line l) { 
        if(parallel(l)) throw exception();
        return Dot(b * l.c - l.b * c, l.a * c - a * l.c) / (a * l.b - l.a * b);
    }
    
    // 将交点加入集合中,忽略错误
    void Line::intersect(set<Dot> *intersections, Line l) {
        try {
            intersections->insert(intersect(l));
        } catch (exception e) {}
    }
    

    其次是Circle的两个intersect方法,和circle相交的算法直接通过公式计算,不再赘述。而与直线相交需要先做一个到该直线的垂线,求出垂足:

    void Circle::intersect(set<Dot> *intersections, Line l) {
        float d = distance(l);
        if (d > r) return;
        Line ll(l.b, -l.a, l.a * y - l.b * x);	// 垂线
        Dot dot = ll.intersect(l);	// 垂足
        if (d == r) {
            intersections->insert(dot);
            return;
        }
        float t = sqrt(r * r - d * d);	// 距垂足长度
        Dot direction(l.b, -l.a);	// 方向向量
        direction.unify();			// 单位化
        intersections->insert(dot + direction * t);
        intersections->insert(dot - direction * t);
    }
    

    三、性能及优化

    记录在改进程序性能上所花费的时间,描述你改进的思路,并展示一张性能分析图(由 VS 2019 的性能分析工具自动生成),并展示你程序中消耗最大的函数。(3')

    N 时间(ms)
    200 9
    400 36
    600 92
    800 175
    1000 303
    2000 1429
    3000 3458
    4000 6463
    5000 9820
    10000 40873

    如图所示采用暴力解法,结果大致呈现平方级复杂度,(t=9(frac{N}{200})^2),当N取 500w,需要时间5625Mms =1562.5h是根本不可接受的。

    通过性能分析图的描述如上,我发现程序中消耗最大的函数是void intersect(set<Dot> *intersections, Circle c);方法:

    不可避免地出现了大量不可简化的计算。

    void Circle::intersect(set<Dot> *intersections, Circle c) {
        float a1, b1, R1, a2, b2, R2;
        a1 = x;
        b1 = y;
        R1 = r;
    
        a2 = c.x;
        b2 = c.y;
        R2 = c.r;
    
        float R1R1 = R1 * R1;
        float a1a1 = a1 * a1;
        float b1b1 = b1 * b1;
    
        float a2a2 = a2 * a2;
        float b2b2 = b2 * b2;
        float R2R2 = R2 * R2;
    
        float subs1 = a1a1 - 2 * a1 * a2 + a2a2 + b1b1 - 2 * b1 * b2 + b2b2;
        if(subs1<=0) return;
    
        float subs2 = -R1R1 * a1 + R1R1 * a2 + R2R2 * a1 - R2R2 * a2 + a1a1 * a1 - a1a1 * a2 - a1 * a2a2 + a1 * b1b1 -
                      2 * a1 * b1 * b2 + a1 * b2b2 + a2a2 * a2 + a2 * b1b1 - 2 * a2 * b1 * b2 + a2 * b2b2;
        float subs3 = -R1R1 * b1 + R1R1 * b2 + R2R2 * b1 - R2R2 * b2 + a1a1 * b1 + a1a1 * b2 - 2 * a1 * a2 * b1 -
                      2 * a1 * a2 * b2 + a2a2 * b1 + a2a2 * b2 + b1b1 * b1 - b1b1 * b2 - b1 * b2b2 + b2b2 * b2;
        float sigma = sqrt((R1R1 + 2 * R1 * R2 + R2R2 - a1a1 + 2 * a1 * a2 - a2a2 - b1b1 + 2 * b1 * b2 - b2b2) *
                           (-R1R1 + 2 * R1 * R2 - R2R2 + subs1));
    
        Dot dot1(subs2, subs3), dot2(b1 - b2, a2 - a1);
        intersections->insert((dot1 + dot2 * sigma) / (2 * subs1));
        intersections->insert((dot1 - dot2 * sigma) / (2 * subs1));
    }
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/RyanSun17373259/p/12433165.html
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