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  • Unity 框架篇

    本文章框架借鉴自游客学院UI框架。

    本文章的源码可在我的GitHub中找到。

    Unity框架篇之UI框架

    框架使用简介

      本框架用的UGUI,比较难做出3D效果的界面,3D特效界面还是用NGUI好一些。

      SceneLogin、SceneMain、SceneTest是演示的三个界面。

       框架流程Scene

      打开界面通过SceneMgr。

      SceneMgr会调用SceneBase中的OnInit。

      数据会传输到sceneDates不定长数组里。

      界面初始化会依次执行

        1.InitDate() : 必须设置UI皮肤(UI的prefab),界面没有生成前的初始化数据。

        2.InitSkin() : 会自动执行,创建UI实例。

        3.InitViewDate() : 界面生成完后,绑定界面UI的初始化。(如我想知道玩家输入的名字叫什么,可以绑定Text获取,注:Button已经被绑定完成不需要重新绑定)。

      其他可重写函数

        onClick(GameObject BtObject) : 响应Button事件,通过传入的BtObject分辨每个Button。

      可以在每个界面的类中加专属于这个界面的方法。

      SceneLogin.cs代码

    public class SceneLogin : SceneBase {
    
        private InputField playerName;
        private Text warnText;
    
        protected override void InitDate()
        {
            //初始化皮肤
            setSkinPath("UI/Scene/" + SceneType.SceneLogin.ToString());
        }
    
        protected override void InitViewDate()
        {
            //绑定界面UI
            playerName = skin.transform.Find("loginBackground/playerName").GetComponent<InputField>();
            warnText = skin.transform.Find("warnText").GetComponent<Text>();
        }
    
        protected override void onClick(GameObject BtObject)
        {
            if (BtObject.name.Equals("BtGameStart"))
            {
                string name = playerName.text;
                if (NameChick(name))
                {
                    SceneMgr.Instance.Sequencer(SceneType.SceneMain, name);
                }
                else
                {
                    warnText.text += "不符合规范";
                    warnText.gameObject.SetActive(true);
                }                
            }
        }
    
        private bool NameChick(string name)
        {
            //正则表达式
    
            if (name == null) return false;
            if (name.Equals("/0")) return false;
            if (name.Length < 0 || name.Length > 10) return false;
    
            return true;
        }
    
    }

     ---------更新 17年04月01日---------

      加入消息机制框架。

      GitHub上已经给出源码,用的观察者模式(废话),没有用C#的委托,用的字典。源码中也有使用方式。

    ----------更新 17年12月23日---------

      加入对象池:使用固定的对象池重用对象,取代单独地分配和释放对象,以此来达到提升性能和优化内存使用的目的。

      单例管理 MonoSingletonMgr  SingletonMgr

    ----------更新 18年8月28日---------

      重写MonoSingleton,修复Editor模式调用时产生多实例的问题.

      添加 Create 方法用于初始化

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SHOR/p/6672185.html
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