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  • 【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(20200410版)

    源代码地址

    通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。
    Github项目源代码地址

    在线体验网址(推荐使用移动设备访问)

    http://datavisualization.club:8888/

    极简游戏攻略

    除了剧情对话之外,本游戏暂时只有一个分叉选择

    • 【赵无极试炼】是正确的分支,可以通往史莱克的正常剧情,这个分支的话,史莱克七怪将挑战赵无极老师等人
    • 【昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松试炼】是番外篇的分支,可以进入番外分支

    如果你选择了【赵无极试炼】分支,则战斗会非常幸苦。如果你选择了【昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松试炼】分支,则你会发现敌我由于等级属性一致,无法分出胜负。

    • 提示1.星斗大森林的二层宝箱有一个道具:佛怒唐莲,群体伤害99999(核弹级别杀伤力啊)
    • 提示2.你的背包里面有一个道具:观音泪,群体伤害99,屠龙(LV1)是没有问题的。
    • 提示99.地图去过的地方,可以瞬移的

    RPG系统构造

    ver0.03 2020/04/10

    人物

    唐三数据结构JSON版

    和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

    Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

        /**经过增益之后的生命最大值 */
        get RealMaxHP(): number {
            var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
            ...
            ...
            ...
            return Math.round(R);
        }
    

    这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

    注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

    在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

        /**经过增益之后的生命最大值 */
        get RealMaxHP(): number {
            var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
            R = R * this.Factor;
            ...
            ...
            ...
            return Math.round(R);
        }
    

    由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

    技能

    技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

    • 攻击类:对于指定角色产生伤害
    • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
    • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

    同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

    /**技能类型 */
    export enum enmSkillType {
        /**攻击 */
        Attact,
        /**治疗 */
        Heal,
        /**光环和状态  */
        Buffer
    }
    
    /**技能范围 */
    export enum enmRange {
        Self,       //自己
        PickOne,    //选择一个人
        RandomOne,  //随机选择一个人
        FrontAll,   //前排所有人
        BackAll,    //后排所有人
        EveryOne,   //战场所有人
    }
    
    /**技能方向 */
    export enum enmDirect {
        MyTeam,     //本方
        Enemy,      //敌方
        All,        //全体
    }
    

    一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

    技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

    • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
    • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
    • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
    /** 技能 */
    export abstract class SkillInfo {
        Name: string;
        SkillType: enmSkillType;
        Range: enmRange;
        Direct: enmDirect;
        Description: string;
        /**冷却回合数 */
        ColdDownTurn: number = 0;
        /**实时冷却剩余数 */
        CurrentColdDown = 0;
        /**是否能使用 */
        IsAvalible(fs: FightStatus): string {
            let c = fs.currentActionCharater;
            if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足";
            if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷却中:" + this.CurrentColdDown;
            if (this.Combine !== undefined) {
                //武魂融合技
                let EveryOneCanAction = true;
                this.Combine.forEach(
                    name => {
                        if (name !== c.Name) {
                            if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false;
                        }
                    }
                );
                if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行动";
            }
            return "";
        };
        /**效果随着等级变化 */
        EffectWithLevel = false;
        MpUsage: number = 5;
        /**武魂融合技的融合者列表 */
        Combine: string[] = [];
        abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void;
        /**自定义执行方法 */
        CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean {
            return false;
        }
        //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
        AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
    }
    
    export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
        SkillType = enmSkillType.Attact;
        Harm: number;
        IgnoreceDefence: boolean;
        Excute(c: Character, fs: FightStatus) {
            //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
            if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
            let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100;
            c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
            if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
            if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
        }
    }
    

    undefined来检测是否拥有对象

    Buffer技能

    Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。

    其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。

    /**状态 */
    export enum characterStatus {
        /**通用 */
        魂技,
        /**增益 */
        攻击增益,
        防御增益,
        速度增益,
        生命增益,
        魂力增益,
    
        /**每回合失去生命值 */
        中毒,
        /**无法使用技能 */
        禁言,
        /**无法物理和技能攻击 */
        晕眩,
        /**无法普通攻击,可以使用技能 */
        束缚,
        /**物理攻击免疫 */
        物免,
        /**技能攻击免疫 */
        魔免,
        /**全部免疫 */
        无敌,
        //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉
        /**马红俊 */
        浴火凤凰,
        /**朱竹清 */
        幽冥影分身,
        /**香肠效果 */
        飞行
    }
    
    /**Buffer */
    export class Buffer {
        //Value表示绝对值,Percent表示百分比
    
        MaxHPValue: number = undefined;
        MaxHPFactor: number = undefined;
    
        HPValue: number = undefined;
        HPFactor: number = undefined;
    
        MaxMPValue: number = undefined;
        MaxMPFactor: number = undefined;
    
        MPValue: number = undefined;
        MPFactor: number = undefined;
    
        SpeedValue: number = undefined;
        SpeedFactor: number = undefined;
    
        AttactValue: number = undefined;
        AttactFactor: number = undefined;
    
        DefenceValue: number = undefined;
        DefenceFactor: number = undefined;
        /**来源 */
        Source: string;
        /**持续回合数 */
        Turns: number = 999;    //默认999回合
        /**状态 */
        Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];
    }
    

    在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。

    /**增益和减弱 */
    export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {
        SkillType = enmSkillType.Buffer;
        Buffer: Buffer = new Buffer();
        /**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */
    
        Excute(c: character, fs: FightStatus) {
            if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
            //增加Buffer来源信息,相同的不叠加
            if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;
            //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息
            if (this.BufferFactorByLV) {
                let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
                //以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor; 
                if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;
                if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;
                if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;
                if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;
                if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;
            }
            //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
            let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;
            let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;
            this.Buffer.Source = this.Name;
            //这里必须使用副本
            c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));
            let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;
            let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;
            //魂力和生命的等比缩放
            if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))
            if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))
            //生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正
            if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;
            if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;
            if (fs.IsDebugMode) {
                console.log("技能对象:" + c.Name);
                c.BufferList.forEach(element => {
                    console.log("回合数:" + element.Turns + "	状态" + element.Status.toString() + "	来源" + element.Source);
                });
            }
            if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
        }
    }
    

    具体到斗罗大陆,其技能可能来自于魂骨(类似于极品装备的概念)和魂环,或者角色自身融合技,设计的时候,暂时考虑技能独立体系独立存在,然后分配给魂骨魂环,魂骨魂环分配给人物。用这样的方式将人物和技能串联起来。

        public static 唐三(): Character {
            let 唐三 = new Character("唐三");
            唐三.LV = 29;
            唐三.GrowthFactor = 1.5;
            唐三.Bones = [
                BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(),
                BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(),
                BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(),
                BoneCreator.深海魔鲸王的躯干骨(),
                BoneCreator.精神凝聚之智慧头骨(),
                BoneCreator.蓝银皇右腿骨(),
                BoneCreator.邪魔虎鲸王左腿骨()
            ]
            唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系;
            唐三.Description = "唐三前世为巴蜀唐门外门子弟,来到斗罗大陆后与伙伴们一起在异界大陆重新建立了唐门。"
            唐三.Soul = "蓝银皇";
            唐三.Circles = CircleCreator.唐三();
            唐三.SecondSoul = "昊天锤";
            唐三.Fields = [FieldCreator.蓝银领域(), FieldCreator.海神领域(),
            FieldCreator.杀神领域(), FieldCreator.修罗领域()];
            return 唐三;
        }
    
        public static 邪魔虎鲸王左腿骨(): Bone {
            let e = new Bone();
            e.Name = "邪魔虎鲸王左腿骨";
            e.Position = BonePosition.左腿骨;
            e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鲸碎牙斩();
            e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鲸邪魔斧();
            return e;
        }
    
        //邪魔虎鲸王左腿骨
        public static 虎鲸邪魔斧(): SkillInfo {
            let s = new AttactSkillInfo();
            s.Name = "虎鲸邪魔斧";
            s.Description = "完全作用于攻击,凝全身功力于左腿,经魂骨增幅,化为薄如蝉翼的战斧利刃,直线型单体攻击";
            s.Direct = enmDirect.Enemy;
            s.Range = enmRange.PickOne;
            s.Harm = 5000;
            return s;
        }
    
        public static 虎鲸碎牙斩(): SkillInfo {
            let s = new AttactSkillInfo();
            s.Name = "虎鲸碎牙斩";
            s.Description = "群攻技能";
            s.Direct = enmDirect.Enemy;
            s.Range = enmRange.EveryOne;
            s.Harm = 2000;
            return s;
        }
    

    剧情

    每个场景包含了名称,标题,对白(战斗)列表,背景,下一个场景名称和分支的信息。

    public static lineIdx: number = 0;    //台词位置
    export interface SceneInfo {
        Name: string;
        Title: string;
        Lines: string[];
        Background: string;
        NextScene?: string;
        Branch?: [string, string][]
    }
    
    export const Scene0001: SceneInfo = {
        Name: "Scene0001",
        Title: "引子 穿越的唐家三少",
        Background: "唐门",
        Lines: [
            "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
            "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
            "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
            "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
            "唐门长老@等一下。",
            "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
        ],
        Branch: [
            ["赵无极试炼", "Scene0011"],
            ["达拉崩巴试炼", "Scene0012"]
        ]
    };
    

    每次对话发生的时候,lineIdx这个台词位置的指针都会下移,指向下一句台词或者开启战斗。这里使用 FightPrefix表示进入战斗。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

    export const Scene0011: SceneInfo = {
        Name: "Scene0011",
        Title: "史莱克学院",
        Background: "史莱克学院",
        Lines: [
            "小舞@史莱克学院的赵无极老师及其厉害,小心对付啊。",
            FightPrefix + "Battle0001",
            "唐三@终于通过史莱克学院的入学测试了!奥力给!",
        ]
    };
    

    道具系统

    可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。

    import { SkillInfo } from './SkillInfo';
    
    /** 道具 */
    export class ToolInfo {
        /** 名字 */
        Name: string;
        /** 图标 */
        Icon: string;
        /** 价格 */
        Price: number;
        /** 道具和技能可以合并 */
        Func: SkillInfo;
        /**道具类型 */
        ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem;
    }
    
    export class HiddenWeapon extends ToolInfo {
        ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
    };
    
    export enum enmToolType {
        /**暗器 */
        HiddenWeapon,
        /**可购入的一般道具 */
        StoreItem,
        /**剧情道具 */
        Spacial
    }
    
    public static 佛怒唐莲(): ToolInfo {
        let t = new ToolInfo();
        t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
        t.Name = "佛怒唐莲";
        t.Icon = ResourceMgr.icon_attact;
        t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐莲();
        t.Price = 99999;
        return t;
    }
    

    战斗流程

    ver0.02 2020/03/30

    回合开始

    每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

    • 状态回合数的递减
    • 中毒状态的伤害计算
        BufferTurnDown() {
            this.BufferList.forEach(element => {
                if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {
                    //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
                    if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
                    if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
                }
                element.Turns -= 1;
            });
            this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);
        }
    

    极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

    按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

        /**当前角色动作完成 */
        ActionDone() {
            //胜负统计
            let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
            if (MyTeamLive === undefined) {
                console.log("团灭");
                this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
                this.ResultEvent.emit(0);
                return;
            }
    
            let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
            if (EnemyTeamLive === undefined) {
                console.log("胜利");
                //这里需要还原MyTeam的队列
                this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x));
                this.MyTeam.forEach(element => {
                    if (element !== undefined) {
                        element.Exp += this.Exp;
                        this.InitRole(element)
                    }
                });
                this.ResultEvent.emit(this.Exp);
                return;
            }
    
            //气绝者去除
            this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
            this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
            this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
            this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined);
    
            if (this.TurnList.length == 0) {
                console.log("回合结束");
                this.NewTurn();
            } else {
                let Role = this.TurnList.pop();
                let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束缚 || x === characterStatus.晕眩);
    
                if (Role === undefined || block !== undefined) {
                    console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
                    this.ActionDone();
                } else {
                    console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
                    this.currentActionCharater = Role;
                    if (!Role.IsMyTeam) {
                        //AI For Enemy
                        this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this));
                        this.ActionDone();
                    }
                }
            }
        }
    

    这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

        ngOnInit(): void {
            this.ge.InitFightStatus();
            this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
            this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
                if (x === 0) {
                    this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
                    this.ge.gamestatus.lineIdx--;
                } else {
                    this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
                    this.ge.gamestatus.lineIdx++;
                }
                this.FightEnd = true;
                console.log("jump to scene");
                setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
            }, null, null);
        }
    

    EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

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