zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Alpha 事后诸葛亮(团队)

    Alpha 事后诸葛亮(团队)

    设想和目标

    • 1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
    • A:我们制作一款能够让人们利用碎片时间来放松的游戏。游戏流程短,工作或学习中的短暂休息时间可以打开我们制作的游戏游玩放松。
    • 2.我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)?
    • A:原计划将所有基础功能全部完成,但是由于能力和时间问题只完成了游戏人物基本的行走,打击动作两个功能。
    • 3.用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
    • A:游戏未完成暂无用户。
    • 有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:未实现了解清楚开发工具。重来的话会先了解好开发工具的实用性以及是否有足够充足的资料教程供我们学习。

    计划

    • 1.是否有充足的时间来做计划?
    • A:不算非常充足但有做一定的计划。
    • 2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
    • A:投票决定。
    • 3.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
    • A:没做完。能力的问题,以及没有充足的时间。
    • 4.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
    • A:花了一天时间在cocos2d上学习以及瓦片地图的制作。
    • 5.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
    • A:每项任务都有明确要实现的功能。
    • 6.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
    • A:并没按照计划进行。主要是进展缓慢,学习和开发一款游戏比想象中困难许多。
    • 7.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
    • A:alpha阶段暂无。
    • 8.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
    • A:加快进程,多花时间,争取赶上原来的计划。
    • 我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:学到了制作一个好计划的重要性。重来的话花更多的时间来做一个更好的计划。

    资源

    • 1.我们有足够的资源来完成各项任务么?
    • A:有
    • 2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
    • A:第一次做对所需时间的把控不到位,也不清楚大概需要的时间,只能在有限的时间里平均分配。
    • 3.测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
    • A:测试的时间不足。低估了不需要编程的资源难度。
    • 4.你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
    • A:在我们组的工作分配里暂时没有。
    • 有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:应该更重视不需要编程的资源。

    变更管理

    • 1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
    • A:能及时知道。
    • 2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
    • A:组内进行讨论达成一致,游戏的基础功能必须实现,剧情及额外的推迟。
    • 3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
    • A:不是特别清晰,暂时的定义是将各个基础功能做完,加上完整的剧情。
    • 4.对于可能的变更是否能制定应急计划?
    • A:没有制定。
    • 5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
    • A:并不能很有效的处理。
    • 我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:制定应急计划,以及对项目的出口条件更清晰的定义。

    设计/实现

    • 1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
    • A:项目开始的时候由组长完成。
    • 2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
    • A:有,因为我们碰到这种情况的工作量比较少,通过讨论将差不多的工作划分到一块由一人完成
    • 3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
    • A:有通过UML来帮助设计,但未更新,没有充分利用这些工具
    • 4.什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
    • A:人物的动作功能,因为这块的代码复杂,需要对人物模型每一块进行分解分别编码。Alpha发布后暂时没有发现bug,后续还有很多功能未加入。在设计的时候并不了解人物模型动作的编码所以没有想到。
    • 5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
    • A:没有进行代码复审,因为使用的工具相同,有自动缩进等功能,函数等命名上尽量使用英文。
    • 我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:更多更有效地借助第三问里的工具来设计和实现。

    测试/发布

    • 1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?
    • A:没有制定,因为Alpha阶段是先把游戏的基础功能实现,内部测试能实现即可。
    • 2.是否进行了正式的验收测试?
    • A:有进行验收测试。
    • 3.团队是否有测试工具来帮助测试?
    • A:由Unity3D生产.exe文件直接进行游戏测试
    • 4.团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
    • A:并没有做到问题中提到的事。
    • 5.在发布的过程中发现了哪些意外问题?
    • A:在Alpha阶段的展示中没出现意外。
    • 我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:应该制定一个细致的测试计划。

    团队的角色,管理,合作

    • 1.团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
    • A:团队里有擅长文案的来写博客,编码上来说都是新手,算是人尽其才。
    • 2.团队成员之间有互相帮助么?
    • A:有。
    • 3.当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
    • A:进行协商讨论,无法解决最后进行组内投票。
    • 每个成员明确公开地表示对成员帮助的感谢 (并且写在各自的博客里):
      我感谢 非易__对我的帮助, 因为某个具体的事情: 关于脚本的编写,非易同学帮助了很多__。
    • 我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
    • A:一个好的团队非常重要。需要更好的磨合。

    总结:

    • 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
    • A:第二级可重复级
    • 你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
    • A:磨合
    • 你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
    • A:相比以前有更明确的目的
    • 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
    • A:需要对项目投入更多。
    • 对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。
    • A:拥抱变化原则。团队一开始打算利用cocos2d制作一款2d游戏,但是由于cocos2d的教程太少,没办法很好的学习,马上更换了开发引擎,并且适应。

  • 相关阅读:
    使用zipkin2在SpringCloud2.0环境下追踪服务调用情况
    Spring Cloud负载均衡:使用Feign作客户端负载均衡
    Spring Cloud负载均衡:使用zuul作服务器端负载均衡
    Word模板替换
    【转】Eureka集群
    巧用JavaScript语言特性解耦页面间调用(观察者模式)
    MySQL 视图触发器事务存储过程函数
    MySQL py模块的链接Navicat可视化工具
    MySQL 单表查询多表查询
    MySQL 表与表之间建立关系
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Typhon/p/7860708.html
Copyright © 2011-2022 走看看